Contes interactius


Tema: Interaccions  |  Paraules clau: ,


 
Una pel·lícula transcorre sempre de manera seguida i ordenada. Res no pot fer canviar la seqüència dels esdeveniments. Hi ha, però, altres maneres de fer i d’explicar històries.

CONTES INTERACTIUS

Una narració, tant cinematogràfica com literària, segueix habitualment un patró lineal en què els personatges i les situacions evolucionen -l’un després de l’altre- fins arribar al desenllaç final.

Doncs bé, una possible alternativa a aquest patró consisteix a fer que, en determinats punts de la narració, el lector tingui l’oportunitat de decidir com continua l’acció.

És el que passa en els llibres del tipus escull la teva pròpia aventura. Segons les opcions escollides, la història és diferent.

Amb els ordinadors personals, aquesta mena de patrons narratius són molt més fàcils de muntar.

Una de les primeres experiències va ser el videojoc La cova del drac. El jugador pot decidir sobre certes accions del príncep protagonista i ajudar-lo en la missió de rescatar la princesa.

Aquest n’és un altre exemple: una pel·lícula qualificada d’interactiva pels seus productors. Es projectava en unes sales especials amb uns botons en cada seient.

Al final de determinades seqüències, es convidava els espectadors a escollir entre tres alternatives. I la projecció continuava a partir de la més votada.

Un dels inconvenients d’aquesta d’estratègia és el ràpid creixement del nombre d’escenes alternatives que cal preveure.

Una altra manera de conduir una narració a través de l’ordinador és, per exemple, la que es fa servir al videojoc Myst. A mesura que el jugador va superant una sèrie de proves -puzles, trencaclosques, endevinalles, etc.-, va descobrint la història que hi ha darrere: una enigmàtica família i una forta rivalitat entre els membres que la formen.

Una altra estratègia és la que, per exemple, s’aplica a la gamma de videojocs SIM.

El primer títol -origen de la gamma- va ser SIM City. Consisteix a urbanitzar un territori i fer d’alcalde del poble procurant-ne l’equilibri econòmic.

Cada jugador experimenta una història pròpia, una història que no està prèviament escrita sinó que es construeix a mesura que juga.

Amb el temps, l’estratègia de SIM City s’ha aplicat a altres entorns, com ara nius de formigues, granges d’animals, camps de golf, hospitals…

La variant més celebrada, però, s’anomena The Sims. Els Sims no són una organització sinó una família -un pare, una mare, uns fills…- que viuen en una casa, treballen, estudien i es relacionen amb veïns i amics.

Les situacions dramàtiques que es poden produir són múltiples, per tant, més que una història, The Sims és un generador d’històries.

Avui dia, la narrativa via ordinador és, encara, un territori per a l’experimentació.

El més habitual és combinar diverses estratègies, com en aquest relat, Façana, en què l’espectador interacciona dialogant amb els personatges.

Què aporta, en definitiva, la interactivitat a l’hora d’explicar un conte?

Doncs, bàsicament, permet que el lector/espectador intervingui, d’una manera o altra, en el desplegament de la història. Fins i tot, el lector/espectador pot arribar a formar part d’aquesta història, pot tenir-hi un paper.

De manera que un conte interactiu no seria un conte a la manera tradicional sinó, més aviat, un entorn narratiu en l’interior del qual té lloc un conte canviant.