La Cova del Drac
Col·laboració de Rocío Méndez per al capítol Contes interactius
La Cova del Drac és un important precedent del que avui es coneix com a narració interactiva i dels videojocs en general.
A la dècada dels 80, per limitacions tècniques, els creadors de videojocs sovint no podien desplegar el seu potencial per manca d’un suport prou potent que pogués emmagatzemar i reproduir la informació. L’empresa Cinematronics, pionera en la creació de videojocs amb gràfics vectorials, va tenir una gran idea. Per què no elaborar una pel·lícula interactiva a partir d’una animació on l’espectador tingués un cert grau d’interactivitat? La Cova del Drac va esdevenir un nou format a mig camí entre el joc i la pel·lícula. La trama es desenvolupava en un ambient fantàstic i estava protagonitzada per un cavaller medieval molt valent però bastant destraler encarregat de rescatar una princesa de les urpes del malvat drac, tot buscant-la al llarg de les 38 habitacions del seu castell.
Aquest nou joc va ser ideat per Rick Dyer i un grup de treballadors de Disney i animat per Don Bluth. Els gràfics eren tan complexos gràfics que no tenia cabuda en cap videoconsola o màquina recreativa del moment. Per això es va comercialitzar suportat pel Làser Disc, un suport anterior al DVD, concebut inicialment per a reproduir pel·lícules d’una mida similar als discos de vinil. Els gràfics consistien en una sèrie de mapes de bits col·locats en seqüència. Don Bluth i el seu estudi d’animació els van elaborar en uns 7 mesos amb un pressupost d’1 milió de dòlars.
A l’inici del joc hi havia una animació que introduïa la narració i, a partir d’un determinat moment, l’usuari havia d’escollir amb el comandament a distància el camí que el protagonista havia de recórrer i així determinar-ne l’èxit o fracàs. Alguns dels fotogrames apareixien amb una zona indicativa il·luminada i l’usuari confirmava la direcció adequada pitjant un botó en el moment precís. Si no ho aconseguia, l’heroi estava exposat a patir desenes de morts diferents, totes molt ridícules i cruels. Aquesta dinàmica de joc obligava l’espectador a parar atenció completa a la pantalla i la velocitat de les imatges generava un neguit que no s’havia experimentat abans amb altres jocs ni per descomptat amb d’altres animacions.
L’èxit aconseguit va dur a Cinematronics a crear una segona i una tercera entregues al cap de poc temps: Time Warp i Ace Space, dues entregues que més tard serien portades a les consoles Amiga i l’Atari ST. Tanmateix, en sentit estricte, la interactivitat es limitava a apretar el botó correcte en un moment determinat. Passada l’eufòria inicial, aquesta primera generació de Làser Discs interactius va esdevenir avorrida per ser massa lineal i repetitiva i no oferir gaire control sobre els personatges.
Avui dia La Cova del Drac és considera un replantejament innovador de l’ús del Làser Disc i una troballa revolucionària tant des del punt de vista tecnològic com des de la narrativa interactiva. Tant és així, que el seu esperit es conserva encara en entregues d’actuals videojocs.
El 1999 el joc Shenmue per a Sega Dreamcast i a l’actualitat, jocs com Kingdom Hearts II i God of War (del 2005 per a Playstation II) i Lara Croft Tomb Raider: Legend (del 2006, per a diferents plataformes), contenen els anomenats Quick Time Events. Són seqüències cinemàtiques inserides dins del desenvolupament de la narració en que l’espectador perd el comandament del seu personatge i mira l’evolució dels esdeveniments. En el moment apropiat de la seqüència, ha de pitjar una combinació de botons que li apareixen en pantalla. Si ho aconsegueix, veurà assolits els seus objectius més immediats de forma ràpida i molt espectacular. Per exemple, derrocar un enemic, salvar un personatge.
Oi que ens recorda alguna experiència anterior?
Col·laboració de Rocío Méndez per al capítol Contes interactius