Façana
Col·laboració de Rocío Méndez per al capítol Contes interactius
“Drama interactiu en un acte” és el subtítol que acompanya aquest joc de ficció interactiva, aparegut el juliol de 2005 i desenvolupat durant uns cinc anys per part dels americans Michael Mateas i Andrew Stern amb la voluntat de crear un gènere híbrid entre la tradició novel·lística i l’aventura gràfica conversacional. Segons ells, està dirigit més aviat a espectadors de cinema que no pas a jugadors de videojocs.
L’estructura inicial de Façana és sempre la mateixa: Grace i Trip, una parella americana en crisi sentimental, ha convidat a sopar a casa seva un amic que fa temps que no veuen. Abans que l’amic hagi arribat, la parella ja ha començat a discutir i ho continuarà fent durant tota la vetllada. L’usuari del joc s’encarna en aquest amic i es veu arrossegat just al mig d’aquestes discussions. Del que es tracta Façana, doncs, és d’interaccionar amb aquests dos personatges a partir de diàleg i accions. Es pot experimentar amb diferents estratègies que permeten l’usuari d’aconseguir certes reaccions. Els resultats extrems possibles són que la parella trenqui o que es concilii. A continuació hi ha una transcripció del diàleg d’una partida real de Façana:
TRIP: On són les noves copes de vi?
GRACE: Per a què?
TRIP: Hauria de ser obvi!
(L’amic pica a la porta principal)
GRACE: Oh Déu meu, Trip, no facis que això es converteixi en … (interrupció)
TRIP: Ei, ja és aquí!
GRACE: Què? Has dit que vindria d’aquí a una hora!
TRIP: No, arriba puntual!
GRACE: Trip…! (Trip obre la porta)
TRIP: (nom)! M’alegro que ho hagis aconseguit! Fa tant de temps que no et veiem! Com et va tot?
GRACE: No, ja som aquí!
(L’amic seu al sofà)
GRACE: Ei! Com estàs? Deu meu, ha sigut tant de temps!
TRIP: Sí, sí, com estàs?
GRACE: Li acabo de preguntar això …
TRIP: Jo també li puc preguntar!
GRACE: (Sospir frustrat)
Façana està centrat en la comunicació, en la conversa amb dos personatges. Cada partida és diferent de l’anterior, en funció del que faci o digui l’usuari en combinació amb alguns elements aleatoris que poden aparèixer durant la narració. Segons els creadors, es tracta d’un joc on la interacció juga un paper molt important sobre el desenvolupament de la trama. De fet, l’usuari pot dur a terme gairebé qualsevol acció, moure’s per la casa, parlar o interaccionar físicament amb un o altre personatge, agafar objectes i, per a fer-ho, no cal que esperi el seu torn, com succeeix a la majoria de jocs d’aventura gràfica i ficcions interactives, sinó que la narració té lloc de forma continuada. Els personatges estan sofisticadament programats per a tota mena d’actituds humanes: reaccionen en temps real al que fa i diu l’usuari, poden descodificar un gran rang d’intencionalitats, dobles sentits i bromes i fins i tot poden malinterpretar comentaris. Tenen varietat d’expressions facials que els permeten expressar emocions, sensacions i dubtes. Poden dur a terme accions a mitges, dissimular sentiments, interrompre paraules i canviar bruscament d’actitud.
El joc és, doncs, un avanç increïble quant a a creació de personatges amb alt grau d’autonomia dins la recerca de l’anomenada Intel·ligència artificial. Com a antecedent d’aquesta recerca hi ha Eliza, un programa molt bàsic que simula el comportament d’una psicoterapeuta. Va ser creat el 1966 per Joseph Weizenbaum justament amb la voluntat de parodiar afirmacions de l’època segons les quals era tècnicament possible generar una màquina amb intel·ligència humana. En mantenir una conversa amb Eliza, l’usuari de seguida s’adona que les respostes estan sempre tipificades i que aquesta terapeuta no comprèn sinó que respon automàticament a paraules i fórmules lingüístiques.
L’any 2000, Emily Short va guanyar el premi d’art en ficció interactiva amb Galatea, una ficció interactiva que ja conté alguns dels ingredients de Façana. Galatea es una escultura que remet al mite de Pigmalió i representa una dona petrificada. Té la qualitat de parlar i manté una conversa amb el jugador que encarna un visitant del museu. Igual que Façana i a diferència d’altres ficcions interactives, a Galatea la narració varia en funció del que diu el jugador i hi ha diferents finals possibles.
En conclusió, Façana destaca per diverses raons, en les seves dues vessants. En primer lloc destaca dins la indústria del l’entreteniment digital interactiu perquè representa un trencament amb els vídeojocs clàssics d’acció que ofereixen 60 hores de gaudi i un únic camí al final feliç. Enlloc d’això presenta una història amb un únic espai i molts menys lluïments plàstics; i, paradoxalment, molta més llibertat i control de moviments sobre el personatge. I, en segon lloc, destaca en la vessant artística i experimental perquè fa un tractament madur del conflicte amorós i la vida en parella (a la manera que el cinema postmodern trenca amb la idea d’amor del cinema clàssic) que connecta amb públic interessat en l’art i en la confluència d’aquest amb la recerca tecnològica.
Col·laboració de Rocío Méndez per al capítol Contes interactius