Heavy Rain

Col·laboració de Damià Ferràndiz per al capítol Contes interactius

Heavy Rain és un títol produït per la companyia Quantic Dream i llençat per a Playstation 3 el febrer del 2010. Malgrat aparèixer per a una videoconsola, el president de la companyia, David Cage, no el considera realment un videojoc sinó un drama interactiu, tal i com ell mateix l’anomena. Cage és també el director i guionista del producte, la ment darrere el projecte.

La historia de Heavy Rain combina thriller i drama amb el gènere negre, tant pel que fa a elements argumentals com per l’estètica, i es centra en quatre personatges que, de maneres diferents, es veuen implicats en el misteri d’una sèrie d’assassinats, darrera els quals està l’anomenat “assassí de l’Origami”. El seves víctimes són sempre nens d’aproximadament deu anys, i el patró també és el mateix cada vegada: la víctima desapareix durant períodes de pluja contínua, i reapareix al cap d’uns cinc dies ofegada per l’aigua de la pluja.

El més important dels quatre personatge és l’Ethan Mars, un arquitecte divorciat i torturat. El seu fill, gairebé l’últim que l’hi queda, desapareix a mans de l’assassí de l’Origami, i ha d’aconseguir trobar-lo a contrarellotge per evitar que s’ofegui.

Els altres personatges són l’Scott Shelby, un investigador privat contractat per les famílies que han estat víctimes de l’assassí de l’Origami per atrapar-lo, la Madison Page, una periodista que investiga el misteri, i en Norman Jayden, un agent de l’FBI que posseeix tecnologia punta per seguir pistes i que ha estat enviat per resoldre el cas col·laborant amb la policia.

El sistema d’interacció que proposa Heavy Rain és molt interessant i innovador. De fet, és herència directa de l’anterior videojoc de Quantic Dream, Fahrenheit, però aquest va passar bastant més desapercebut ja que, al contrari que Heavy Rain, comptava amb un guió que, tot i partir d’un bon principi, es desinflava ràpidament i acabava resultant extremadament mediocre. No obstant, les bases pel que fa al control eren les mateixes, encara que Heavy Rain s’ha encarregat de polir el sistema.

El comandament de la consola permet moure el personatge: pitjant un botó el fem caminar i amb el joystick en controlem la direcció. Al contrari del que és habitual a la resta de videojocs, a part d’aquestes no hi ha gairebé accions concretes assignades a botons. En aquest cas el control del personatge es basa en el que Cage anomena “accions de context sensitives” (context sensitive actions): quan t’acostes a un objecte interactuable o tens la possibilitat de fer una acció apareix al costat de l’objecte en qüestió el botó o moviment de joystick que has de fer per dur-la a terme. De la mateix manera, quan un altre personatge el parla apareixen quatre opcions de resposta voltant el cap del protagonista, i algunes altres escenes (sobretot les d’acció) funcionen mitjançant els anomenats QTE (Quick Time Events). Aquests fan reaccionar a l’usuari de diverses maneres: pitjant un o més botons a la vegada, movent el joystick tal com s’indica, sacsejant el comandament, etc.

Aquest sistema d’interacció ja s’allunya força del que es veu normalment als videojocs, però és sobretot destacable per la manera com afecta a la seva proposta narrativa. Aquesta consisteix en un sistema força evolucionat de la branca de la tria d’opcions, que sovint és considerada com un tipus de narrativa interactiva sense massa a oferir al no aconseguir normalment res més que una variació empobrida de la narrativa lineal.

Heavy Rain, en canvi, contradiu aquesta idea, ja que presenta una historia que funciona molt bé i només pot funcionar d’aquesta manera pel fet de basar-se en la tria d’opcions.

Poc després de que el seu fill desaparegui, Ethan Mars comença a rebre instruccions de l’assassí de l’Origami per aconseguir pistes sobre el lloc on el reté. Aconseguir aquestes pistes normalment implica un conflicte moral molt fort (desde tallar-se un dit a sang freda fins a haver de matar a una persona sense saber res més d’ella que el seu nom). El nombre de pistes que aconsegueixi el jugador determinarà la dificultat per trobar el seu fill i si el pot salvar o no.

Degut a la implicació amb els personatges que s’aconsegueix mitjançant el seu bon disseny i desenvolupament, prendre aquest tipus de decisions fan que es tracti d’una experiència narrativa molt intensa i que seria impossible de qualsevol altra manera, ja que aquesta mateixa historia de manera lineal per a una pel·lícula de cinema no passaria de mediocre.

Finalment, cal destacar el treball de realització i estètica que hi ha darrera el joc. El tipus de plans que s’usen són molt cinematogràfics i el joc utilitza a més el recurs de la pantalla partida però no per veure situacions paral·leles diferents sinó mostrant diferents enquadraments d’una mateixa situació. És un recurs que genera tensió, un aspecte en el que el joc és absolutament excel·lent.

Per altra banda, l’estètica segueix tonalitats molt pròpies del cinema negre, amb abundància de grisos i amb colors apagats. Un altre element molt important és el fet de que sempre (menys al pròleg) està plovent, de manera que el so constant de la pluja caient i el cel ennuvolat generen un ambient molt propi i característic.

El joc ha estat acollit amb diversitat d’opinions per la comunitat de jugadors: cert sector s’ha queixat de la seva jugabilitat i falta d’acció, mentre que un altre l’ha vist com un producte diferent i extremadament interessant, que planteja una via plena de noves possibilitats. Sigui com sigui, Quantic Dream ja està treballant en nou productes seguint el mateix sistema de joc però canviant el gènere (actualment treballa amb Horizon), així com en nous capítols per a Heavy Rain que expandiran l’univers que ha creat el joc i resoldran alguns enigmes als que aquest no donava resposta.

Col·laboració de Damià Ferràndiz per al capítol Contes interactius