Els ordinadors són, bàsicament, màquines per fer càlculs. Però gràcies a una qualitat en què excel·leixen han esdevingut, a més a més, màquines per comunicar-nos.

INTERACTIVITAT

Quan llegim un llibre, obtenim la informació d’una manera seguida: una frase darrere l’altra; una pàgina després de l’altra…

Però hi ha altres maneres d’organitzar i mostrar la informació. Per exemple, fent que els conceptes siguin a llocs diferents, als quals s’hi arriba, si es vol, automàticament, a través d’uns punts de connexió.

Aquest va ser el model proposat pel nord-americà Vannevar Bush, a mitjan del segle XX, per millorar la comunicació científica. Fins i tot va imaginar una màquina per posar-ho en pràctica.

Segons Bush, calia operar com ho fa la ment humana, és a dir, per associació d’idees. Però la tecnologia de l’època no permetia fer-la realitat.

Els ordinadors, que tot just acabaven d’aparèixer, eren aparells costosos, complicats d’utilitzar, i només entenien de números.

Amb el temps, però, això va canviar: els ordinadors van començar a treballar amb textos, després amb sons, després amb imatges…

Un altre nord-americà, Ted Nelson, va elaborar un projecte, anomenat Xanadú, que ha passat a la història perquè era una xarxa com internet però trenta anys abans.

Xanadu tampoc no va arribar a fer-se realitat, però va donar lloc a diverses innovacions.

Per exemple, el terme hipertext per designar el nou model de la informació relacionada. I, per extensió, el terme Hipermèdia quan, a més a més de text hi ha sons, imatges i animacions.

En un hipermèdia, els elements o nusos es relacionen entre si mitjançant els enllaços.

Tot plegat té forma d’una xarxa que, al seu torn, es pot connectar amb altres xarxes.

Les idees eren clares però faltava, encara, la tecnologia que les suportés.

Aleshores, un equip d’investigadors, liderat per Douglas Engelbart, va fer una colla d’invents crucials.

Per exemple, el ratolí: un dispositiu que permetia una comunicació d’anada i de tornada amb l’ordinador, una comunicació interactiva.

Englebart va definir, també, com s’havia de produir aquesta comunicació interactiva: a base de grafismes i símbols visuals.

Els primers hipermèdia o programes interactius van aparèixer els anys 90 sobre CD-Rom, un suport capaç d’emmagatzemar una quantitat raonable d’imatges i músiques.

Bona part d’aquests primers interactius tenien propòsits educatius, com aquest CD-Rom del pintor català Joan Miró.

A diferència d’un llibre, que només es pot mirar d’una manera, aquest interactiu es pot recórrer de diverses maneres: explorant uns escenaris, descobrint uns vídeos, a partir d’una cronologia, buscant en un índex…

Però els programes interactius de més impacte van ser els videojocs. En pocs anys, es van convertir en un entreteniment de gran consum.

Els videojocs aprofiten, com cap altre gènere, les millors qualitats de la interactivitat: visualitat, sonoritat, moviment, acció, reflexió, participació…

Amb un suport com el CD-Rom, la interacció és d’una persona amb ella mateixa.

Però amb la xarxa internet les possibilitats es multipliquen: la interacció es pot realitzar amb altres persones, per exemple, intercanviant missatges, treballant en equip, compartint interessos…

De manera que, a més de tenir aplicacions educatives i lúdiques, la interacció amb els ordinadors en té de socials i comercials.

Sigui quina sigui l’aplicació, la clau d’un interactiu és la interfície, és a dir, el conjunt de grafismes i d’opcions que fan possible el diàleg entre la persona i l’ordinador.

Una bona interfície convida a interactuar -no només a mirar- i procura que l’experiència interactiva sigui senzilla i intuïtiva.

Paradoxalment, el procés per obtenir una bona interfície sol ser força complicat.