Tècniques infogràfiques

Col·laboració de Júlia Obiols per al capítol Efectes especials

Abans de parlar de les tècniques infogràfiques, cal definir el terme “infografia”. La infografia és una representació més visual que la pròpia dels textos, en la qual hi intervenen descripcions, narracions o interpretacions, presentades de manera gràfica normalment figurativa, que poden o no coincidir amb grafismes abstractes i/o so. Va néixer com un mitjà per transmetre informació gràficament. Aquest terme també s’ha popularitzat per a referir-se a totes aquelles imatges generades per ordinador: creació d’imatges que tracten d’imitar el món tridimensional mitjançant un càlcul del comportament de la llum, els volums, l’atmosfera, les ombres, les textures, la càmera, el moviment, etc. Per aconseguir això s’utilitzen tècniques infogràfiques les quals estan basades en complexos càlculs matemàtics que poden tractar d’aconseguir imatges reals o no, és a dir, fictícies. L’ordinador es converteix en una estació de treball que permet crear i veure a la pantalla objectes sense que hagin existit prèviament, on no hi ha límit a part del propi ordinador i amb el qual es pot crear qualsevol objecte i escenari. A diferencia dels mecanismes anteriors de captació d’imatges, la infografia no parteix de cap referent real i, per tant no es tractaria de representacions sinó de presentacions ja que les imatges són generades com a uns i zeros en un entorn informàtic. Per aquest motiu, la seva naturalesa s’assimila més a la de les arts plàstiques com la pintura o l’escultura, on es creen imatges i models, abans que a la del cine o la fotografia, que suposen un registre de la realitat.

El procés de producció de les imatges utilitzant les tècniques infogràfiques passa per 5 fases, les quals mantenen diferències amb les tècniques d’animació tradicional:

1. MODELATGE: existeixen formes i eines molt diverses per a moldejar a un personatge, que van des de la construcció pla a pla del volum, l’extrusió de la geometria o l’ús d’operacions booleanes fins als escàners de tres dimensions que reprodueixen a l’ordinador els contorns tridimensionals d’una escultura realitzada físicament de manera prèvia. D’aquesta manera es va teixint una malla de vèrtex que es poden moure en els tres eixos (x, y, z) i que configuren el volum de la figura que estem modelant. Un dels avantatges que ofereix el modelatge dels personatges infogràfics vers altres sistemes d’animació tradicional és que cada personatge només es moldeja una vegada. Malgrat moldejar un personatge és una tasca més costosa que dibuixar-ne un, al acabar podem aconseguir milers d’imatges sense esforç amb només tan sols moure la càmera de lloc o canviar poc a poc la posició.

2. TEXTURITZACIÓ: una vegada el personatge està modelat, cal assignar-li materials i texturitzar-lo. És com posar la capa més superficial de la pell, que permet des de determinar quant brillarà una pupil·la fins la profunditat dels solcs d’uns texans. D’aquesta manera es vesteixen els elements i se’ls dona una identitat pròpia a cadascun. Les possibilitats que ofereix el software són immenses: és freqüent dissenyar textures pròpies o aplicar com a textura fotografies de materials reals, inclòs és possible barrejar a la mateixa producció diferents tècniques de texturització, obtenint resultats molt interessants des d’una perspectiva de la direcció artística.

3. ANIMACIÓ: la mecànica per a fer caminar a un personatge o per a fer votar una pilota és la mateixa sigui quina sigui la tècnica d’animació que estiguem utilitzar, que només variarà en funció de l’estil que es vulgui representar. L’animador marca dues postures claus; una al fotograma 5 i l’altre al fotograma 15, i l’ordinador, gràcies a la interpolació de moviment, calcula el recorregut que ha de realitzar-se entre els nou fotogrames intermitjos. L’avantatge d’aquest sistema consisteix en que l’ordinador permet veure en tot moment els resultats intermitjos, de manera que l’animador pot anar refinant poc a poc la continuïtat de les postures, polint la seva creació fins a deixar-la perfecta. Amés, el software permet l’elaboració de bucles la qual cosa facilita l’animació de moviments repetitius com els passos d’un personatge. Malgrat això, animat infogràficament també presenta problemes. En primer lloc, en el monitor es perd la perspectiva del tamany dels cossos i el ratolí (o taula gràfica) no poden suplir la relació física que s’estableix quan s’animen ninots reals. Per altra banda, imitar el moviment orgànic segueix sent un treball que necessita una alta qualificació i molta experiència. Molts paquets de software inclouen sistemes biomecànics com esquelets que s’associen a la malla d’un personatge per a restringir els seus moviments a les articulacions d’un esquelet real, però inclòs d’aquesta manera, fer que es mogui naturalment és molt difícil.

4. IL·LUMINACIÓ: el software posa a disposició dels operaris un arsenal de làmpades i projectors virtuals, de manera que l’estil de treball no els sigui estrany, ja que els aparells ficticis imiten les característiques de la maquinària autèntica. L’avantatge davant a altres formes d’animació recau en que un pla d’animació infogràfica conta amb les mateixes possibilitats d’il·luminació que qualsevol producció cinematogràfica a gran escala però sense cap de les seves limitacions, ja que no està limitada per les lleis de la física e inclòs la desafien ja que poden dur a terme accions intel·ligents com il·luminar només un sol objecte. A més, tots els paràmetres (posició, intensitat, color de la llum, rang d’il·luminació, etc.) són animables, cosa que permet una total flexibilitat i adaptació a les necessitats d’il·luminació de cada fotograma. L’elecció del punt de vista de cada pla està molt relacionada amb la col·locació de les càmeres. En l’animació infogràfica es construeix un escenari virtual que només existeix dins l’ordinador i pel qual el director pot navegar lliurement, atravessant qualsevol element que etrobi pel mig. En aquest escenari és on es col·loquen els personatges, les llums i les càmeres, com si fos un teatre virtual. Amb només un toc de ratolí, l’animador pot fer que allò que està veient a la pantalla es transformi en la visió d’una càmera . Tot el sistema de càmeres imita al sistema real cosa que fa que els animadors puguin escollir el tipus de càmera, l’objectiu, la distància focal i moltes altres funcions com seguir amb la càmera a un personatge que es mou o dibuixar trajectòries per a que siguin seguides. A més, tots els paràmetres són animables; per tant, es pot ajustar exactament què es veu i com es veu en cada fotograma.

5. RENDERITZACIÓ: és l’operació en la que l’ordinador fa els seus càlculs per a construir la imatge definitiva tal i com la filmaria la càmera. L’ordinador renderitza fotograma a fotograma cada pla, realitzant càlculs que comporten totes les variables que s’han anat ajustant. Aquest procés es pot dur a terme en un àmplia gamma de qualitats i exportar-se en tots els formats possibles. El software de creació infogràfica ve equipat amb un motor de render estàndar, però al mercat es poden adquirir motors de render amb funcions específiques per a donar a la imatge un aspecte diferent. Per exemple, un acabat fotorealista o un acabat com si fos una animació en dues dimensions tradicional.

L’animació infogràfica ha passat a inundar gairebé de forma automàtica moltes de les pantalles a través de les quals consumim imatges diàriament. L’any 1995, John Lasseter iniciava amb Toy Story una nova forma d’entendre la representació audiovisual que ja no passa únicament per utilitzar les noves tecnologies de la informació com a una eina per a facilitar el treball, sinó com un nou mitjà de representació.