Propòsit educatiu
Col·laboració de Maria Martínez Bayona per al capítol Visions del passat
El món de les imatges sintètiques ha evolucionat ràpidament gràcies al ritme dels avenços del software i a la configuració d’una demanda de mercat. A partir dels anys 80, l’animació per ordinador començà a assentar les seves politges de mercat amb l’eufòria primerenca de les productores de publicitat i televisió. Els publicistes aviat es llençaren al que semblava la fórmula de l’èxit: l’impacte visual. Amb el temps, però, els espots publicitaris es revelaren ineficaços: la capacitat d’abstracció de la imatge sintètica xocava frontalment amb la identificació del consumidor.
La televisió, per la seva banda, s’emmotllà millor a les característiques que oferia la imatge sintètica i elaborà nombroses capçaleres de programa.
En altres sectors, aviat s’estengué la crida del digital i s’iniciaren múltiples aplicacions: els vídeos musicals, els parcs d’atraccions, les creacions artístiques, les historietes i narracions, el cinema i l’àmbit de la divulgació i visualització. No cal dir que el terreny de l’entreteniment (cinema, historietes, videojocs, etc.) han estat els triomfadors econòmics, amb un gran èxit social. Ara bé, mentre que l’àmbit del digital més recreatiu i ficcional ha arribat a sostres molt alts i, per tant, li queda menys per recórrer, l’àmbit de la divulgació i visualització posseeix una potència que encara s’ha d’explotar.
Si parlem d’imatge sintètica amb un propòsit divulgatiu i educatiu hem de parlar, abans que res, de James Blinn. Aquest geni de la infografia fou el primer a encendre l’espurna de l’aplicació pedagògica i educativa a les potencialitats dels imatges digitals. Autor d’avenços clau per a la representació d’imatges (com el Bump Mapping), Blinn ideà els primers documentals audiovisuals. The Mechanical Universe i Mathematics! són peces farcides d’enginy i creativitat que aconseguien explicar conceptes físics i matemàtics mitjançant imatges sintètiques. La potència abstracte d’aquestes imatges, juntament amb la intel·ligència i el domini de l’eina, erigeixen aquestes obres com un vehicle eficaç d’entreteniment i aprenentatge.
Oberta aquesta porta, les aplicacions pedagògiques, divulgatives i visualitzadores de les imatges per ordinador han trobat avui un lloc fèrtil en l’àmbit de l’arquitectura i de l’esfera científica.
L’àmbit de l’arquitectura, de la mateixa manera que la resta de disciplines, ha sofert canvis importants des de la incorporació massiva dels mitjans digitals. Aquests canvis afecten tant al procés de disseny, com a la representació, la producció i la simulació.
A part de les demostracions de projectes futurs, un dels àmbits més interessants d’aplicació d’aquests progressos -molt lligat a la voluntat divulgativa i educativa- és el de les restitucions històriques: la recreació completa d’edificis arquitectònics del passat. Mitjançant el desenvolupament de sistemes de càlcul a partir de fotografies o tècniques d’escaneig amb llum, s’arriba a confeccionar una imatge virtual amb un grau de riquesa descriptiva sorprenent.
En aquest sentit, l’investigador en computació gràfica, Paul Debevec és un pioner en la restitució d’imatges tridimensionals d’un objecte a partir d’una sèrie de fotografies preses des de diversos angles. El 1997 encapçalà el projecte The Campanile Movie, una vista aèria virtual de la Torre Campanile situada al campus de la Universitat de Berkeley. Una altra obra de Debevec, The Parthenon (2004), és un documental exemplar de l’alta qualitat que han assolit les tècniques de visualització del patrimoni històric. Es tracta d’un recorregut pel Partenó d’Atenes visualitzat a partir de la mescla de l’edifici actual amb les restes conservades en el British Museum.
Una altra de les tècniques utilitzades en l’àmbit de l’arquitectura del passat és la realitat augmentada. Definida com la visió d’un entorn físic del món real, els elements del qual es combinen amb elements virtuals per a la creació d’una realitat mixta a temps real, la realitat augmentada és un mètode perfecte per unir les restes d’una arquitectura passada amb la informació afegida del seu estat complet. Es tracta, doncs, d’afegir informació visual a la informació física existent per tal d’oferir una visió més completa i enriquida. Actualment, les aplicacions de la realitat augmentada per a projectes educatius es troben fonamentalment en museus, exhibicions, parcs temàtics, etc, ja que l’alt cost d’aquesta tecnologia encara no l’ha estès a l’àmbit domèstic. Paral·lelament, existeixen aplicacions fructíferes d’aquesta tecnologia en el terreny de la medicina, sobretot en cirurgia. Això ens duu a parlar d’un altre camp clau dins d’aquest vector divulgatiu: el de la visualització científica, ja anunciada per James Blinn. Parlem de l’ús de les imatges sintètiques com a millor aliades per investigar i descobrir nous avenços. Tal i com ja han manifestat nombrosos científics, les possibilitats d’aquestes eines han esdevingut completament necessàries per l’avenç del coneixement. La visualització de càlculs i simulacions complexes esdevé essencial a l’hora d’assegurar l’aproximació més acurada dels anàlisis, l’obertura de noves portes i la comunicació dels resultats al conjunt de la societat. L’ordinador, queda clar, ha esdevingut una eina imprescindible dins l’esfera científica. Fou el 1953 quan James Watson i Francis Crick descobriren l’estructura visual del codi genètic, descoberta essencial que donà el tret de sortida.
Actualment, les aplicacions de la visualització científica són ben diverses. En veiem cada dia als programes de previsions meteorològiques. La visualització de la Terra (la seva estructura geològica, etc.) és una altra aplicació usual gràcies a la col·locació de satèl·lits al seu voltant a mode de càmeres fotogràfiques. L’astronomia, per la seva banda, ha estat una gran bevedora de les noves possibilitats en la visualització de galàxies, estrelles, etc. En el terreny de la biologia i la medicina, les aplicacions també són espectaculars. El cos humà és, avui, un llibre obert preparat per ser inspeccionat en tot detall.
L’aplicació de les imatges per ordinador, doncs, és encara un camí fèrtil. Ara bé, mentre que la indústria audiovisual ja fa temps que n’ha recollit els seus fruits, els científics s’apropen cada vegada més i els educadors encara els queda un bon camí. És important mencionar que l’aplicació de la imatge sintètica en l’àmbit de l’educació -a l’aula o fora d’ella- també té molt a dir. La pedagogia actual es troba davant la necessitat de modificar nombrosos pilars per poder educar aprofitant totes les possibilitats dels sentits: el moviment i la sensibilitat. La tecnologia, com a vehicle d’ensenyament, pot resultar molt eficaç en aquest sentit. Evidentment, no es tracta d’utilitzar la tecnologia com a finalitat última, sinó com a mitjà per a transmetre un missatge motivador. Es juga amb un avantatge important de la imatge infogràfica: la seva capacitat de plasmar visualment conceptes abstractes i emmotllar-los en un format engrescador i, alhora, de grans possibilitats pedagògiques.
En conjunt, l’àmbit de l’audiovisual digital sota un propòsit educatiu i divulgador té molt a dir. En un panorama on les politges que han fet evolucionar el mitjà -el món de l’entreteniment, capdavanter- han arribat a un gran desenvolupament i, alhora, cert estancament, sorgeixen noves aplicacions de gran potència. El món de l’arquitectura, la ciència i la pedagogia, doncs, seran les noves politges que exprimiran al màxim les seves possibilitats.
Col·laboració de Maria Martínez Bayona per al capítol Visions del passat