Myst

Col·laboració de Sagrado Nova per al capítol Aventures virtuals

Myst representa, a dia d’avui, una fita clau en les aventures gràfiques. A començament de la dècada dels 90, quan la majoria de jocs d’ordinador optaven per l’acció, els germans Robyn y Rand Miller produeixen una aventura gràfica on no cal matar ni es corre el perill de morir. L’usuari es davant d’un joc en primera persona, on la pantalla es correspon la major part del temps amb el camp de visió del seu jo virtual, i on ha d’interactuar amb l’espai per a reconstruir els trencaclosques que se li demanen.

La situació inicial es la següent: el jo virtual, Atrus, descendent de la perduda civilització D’ni, té l’habilitat de fer realitat el contingut dels seus llibres, fet que el porta a l’illa de Myst. Allà haurà de resoldre una sèrie de trencaclosques per a comprendre la història de l’indret, que l’apel·la directament. Aquesta original proposta s’inspira en la novel·la l’Illa Misteriosa, de Jules Verne i en La Invenció de Morel, d’Adolfo Bioy Casares. Els creadores van descubrir en dos novel·les que es contextualitzen en espais similars, una atmosfera i un temps narratiu propicis per a extreure’n un “guió” per a videojoc. Veiem com novel·la i joc interactiu s’apropen.

El Myst es va convertir ràpidament en un èxit de vendes i va ser el videojoc més venut fins l’aparició de The Sims, l’any 2000. Aquesta naturalesa misteriosa, on l’usuari ha de recompondre una realitat fragmentada, va ser el que va enganxar a bona part del públic. Un joc així, però, no podia estar exempt de crítiques, i molts jugadors el van titllar de massa complex, dient que la història no valia prou la pena per les hores d’esforç que requeria resoldre-la. Sigui com sigui, la formula va donar fins a 4 seqüeles i empreses competidores van copiar-ne l’estructura narrativa fins a la sacietat.

Com veiem la complexitat de la proposta es evident. Myst crea una ficció narrativa depenent de les nostres habilitats mentals, si tenim la imaginació suficient per utilitzar els objectes necessaris de la manera més adequada. Mai tenim un guia que ens faciliti la feina, pel que depèn de nosaltres treure’n l’entrellat. No estem davant la capacitat evocativa de la literatura, ja que el videojoc ens mostra una realitat icònica, ni davant la linealitat i la inexorable consecució dels fets que dicten tant els llibres com el cinema. Aquí son els usuaris els qui tenen la llibertat de construir o no el món de Myst, fet que subratlla encara més la seva voluntat realista. Per tot això, alguns autors com Bolter i Grusin han anomenat aquesta nova generació d’aventures gràfiques com a cinema interactiu, on l’usuari es tan actor com director de la seva pròpia història.

Myst, com a producte cultural, és un exemple de com els videojocs s’estan erigint com a artefactes postmoderns, que revisen les característiques essencials de les altres “arts populars” (en aquest cas la literatura i el cinema) i les reescriuen, aplicant-les al concepte de l’entreteniment interactiu.

Col·laboració de Sagrado Nova per al capítol Aventures virtuals