El punt de fuga

Col·laboració de Èlia Pablo per al capítol Tres dimensions

Quan s’intenta copsar en un dibuix la realitat tridimensional en què vivim sempre hi ha la problemàtica de com ho fem per representar-ho bidimensionalment. La perspectiva és la clau per aconseguir un major realisme a partir de les claus espacials (alçada, amplada i profunditat) que, amb mètodes matemàtics, ens ajuden a imitar i aproximar-nos a aquesta realitat tridimensional.

En aquesta perspectiva és importantíssim el concepte punt de fuga per aconseguir copsar amb realisme la proporció de l’espai. El punt de fuga és el punt en el que convergeixen la línia de l’horitzó amb un grup de línies paral·leles entre si. Què és la línia de l’horitzó? És aquella que està a l’alçada dels ulls de l’espectador. Per entendre-ho millor, en una via del tren la línia de l’horitzó seria el punt on veuríem desaparèixer la via, precisament el punt on les dues vies (que són paral·leles) s’unirien per l’efecte de la distància i la profunditat. Aquest punt on s’unissin tots els elements seria el punt de fuga.

L’horitzó és important perquè totes les línies horitzontals convergeixen visualment en un punt de vista situat en aquest horitzó. Les línies que estan situades en plans per sota del punt de vista de l’observador convergeixen cap a dalt fins a la línia de l’horitzó, mentre que les línies sobre el punt de vista convergeixen cap a baix. Les línies que estan en el mateix nivell que el punt de vista coincideixen amb l’horitzó i, per tant, es visualitzen com una sola línia.

El punt de fuga pot estar situat dins o fora del nostre enquadrament, depenent de quina sigui la nostra intenció. Si pretenem que la mirada de l’espectador es quedi dins de la imatge, el punt de fuga estarà dins de l’enquadrament; si pretenem que surti d’ella, el punt de fuga estarà més enllà de la imatge.

La perspectiva es construeix a partir de línies horitzontals (les que s’escapen de la línia de l’horitzó) i línies verticals (les que són perpendiculars a aquesta línia). De fet, existeixen diferents punts de fuga, tants com direccions hi pot haver en un espai.

En un dibuix, però, es poden arribar a fer servir tres punts de fuga per representar les tres direccions ortogonals:

– Perspectiva cònica: la imatge conté un sol punt de fuga. Es dóna lloc quan els objectes estan davant de l’espectador. D’aquesta manera hi ha diferència entre la cara de l’objecte que està frontal a l’observador i la resta de cares. La cara frontal apareixerà representada sense cap deformació, tal com és l’objecte real. En canvi, la resta de cares es veuran afectades pel punt de fuga, ja que les línies que les composen estaran direccionades cap a aquest punt de tal manera que l’objecte s’anirà fent més petit a mesura que s’acosti al punt de fuga.

– Perspectiva obliqua: la imatge conté dos punts de fuga. El resultat és un objecte amb una aparença bastant distorsionada respecte el real. La representació es fa mitjançant un dibuix en perspectiva en què les cares paral·leles al pla del quadre estan a escala real, mentre que les línies perpendiculars al pla del quadre tenen una inclinació diferent de 90º, sovint inferior per compensar aquesta distorsió.

– Perspectiva aèria o isomètrica (també anomenada vista d’ocell): la imatge conté tres punts de fuga. La tècnica consisteix en representar la profunditat o la distancia por mitjà de gradacions en el color, la nitidesa i les tonalitats dels objectes a mesura que s’allunyen en el pla.

Actualment, existeixen softwares que fan el canvi del 3D al 2D des del punt de vista d’una càmera que podem col·locar a l’escena segons la nostra conveniència i que proporcionen una exactitud que l’ull humà és incapaç d’igualar. Per aconseguir-ho, el software té en compte una sèrie de punts que configuraran la perspectiva de la imatge.

En primer lloc hi ha el que s’acostuma a denominar centre de visió, la línia que uneix el nostre ull amb l’objecte al qual estem mirant. Aquest vector indica fins on és capaç de veure el nostre ull (pot ser que hi hagi algun objecte que bloquegi la nostra visió).

El pla de terra és precisament la superfície sobre la que estan els objectes de la imatge. Aquest s’estén en profunditat fins l’altura de la visió, és a dir, la línia de l’horitzó. A mesura que els objectes es van allunyant de l’observador, s’acosten més a la línia de l’horitzó.

Es poden traçar línies des del punt de vista de l’observador cap a qualsevol dels objectes de l’escena. Aquestes línies es projectaran sobre un pla suspès entre l’observador i l’escena. En el cas d’un dibuixant que vulgui copsar l’escena a mà, aquest pla teòric és el suport on dibuixarà. En canvi, pel software coincideix amb l’enquadrament del fotograma final, que és el mateix que el punt de vista de la càmera.

Els programes 3D no necessiten, en general, els punts de fuga ja que no els utilitzen. Amb els mecanismes que processen, situen els objectes en l’escena de manera més encertada que no pas l’ull humà.

L’angle que es pot veure d’extrem a extrem del quadre es denomina camp de visió. Tradicionalment, aquest angle sol considerar-se com de 30º a cada cantó de la línia de visió. Actualment, però, aquest camp acostuma a ser major, ja que és més convenient utilitzar un triangle de 30 — 60. L’angle sobre el que l’ull humà es pot fixar és aproximadament de 48º.

Col·laboració de Èlia Pablo per al capítol Tres dimensions