Consoles

Col·laboració de Albada Santamaria per al capítol Videojocs

Què és una consola? Probablement, una persona dels segles XVIII, XIX o XX força enllà contestaria rotundament: “és una taula de parament adossada a la paret sota un mirall”. No obstant, el significat que ha assolit aquest mot d’ençà les darreres dècades ha canviat del tot. Perquè la consola, gràcies a múltiples i constants avenços tecnològics, ha deixat de ser només un moble per a convertir-se també, i sobretot, en un petit sistema electrònic dissenyat per a executar jocs desenvolupats en un ordinador normal o servidor; una vàlvula d’escapament i de diversió, d’il·lusions i d’emocions al cap i a la fi, aquell petit plaer, aquell premi per a desconnectar de la rutina. És la gran genialitat evolutiva del llenguatge, un exemple que evidencia la capacitat de transformació i adaptació dels éssers humans i del seu entorn.

Les consoles, també denominades videoconsoles, es poden classificar en diferents generacions. Si bé els primers jocs de computadora van aparèixer durant la dècada de 1950, aquests empraven pantalles vectorials, no de vídeo. No va ser fins l’any 1972 quan va irrompre al mercat la primera videoconsola de sobretaula per part de la companyia electrònica Magnavox, denominada Magnavox Odyssey i creada per Ralph Baer, considerat el pare dels videojocs. Tanmateix, l’inici de la popularització de la indústria del videojoc el va protagonitzar el llançament del joc Pong (basat en l’esport de tennis taula) d’Atari; amb ell, el públic començava a despertar certa curiositat, certa simpatia, tot un interès posteriorment en auge. Davant d’aquesta irrevocable tendència, l’any 1975 Magnavox cedí enfront la popularitat del Pong cancel·lant el seu projecte Odyssey, ja que les seves primeres versions només permetien jugar al Pong i a l’Hoquei. I, com a conseqüència directa, el mercat anava sent envaït per consoles clons de Pong i els seus derivats.

Atari 2600, Colecovision (ambdues capdavanteres en l’ús de cartutxos intercanviables), Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 i TV-Game 6 són els noms propis de la segona generació, moment en el qual les actuals i mítiques Sega i Nintendo feien les seves discretes incursions a nivell domèstic. La tercera generació s’erigí en un context de monopoli japonès: consoles com la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom, i la Sega Master System, de 8 bits, dominaven quasi en solitari fins l’arribada de la Mega Drive, l’any 1988, la primera de 16 bits reals.

Començava la quarta generació i, amb ella, naixia l’entranyable Súper Nintendo i les aventures trepidants d’un lampista, vestit de vermell i amb un enorme bigoti, anomenat Súper Mario Bros. Les xifres eren reveladores: 49,45 milions d’unitats venudes; fou, sens dubte, la consola més exitosa i la més venuda de la seva generació. Però també era l’època de la Neo Geo, de SNK, amb el sobrenom de Rolls Royce de les consoles pel seu elevat preu. Apareixien els xips gràfics integrats al cartutx i, així, conceptes com “multitasca”, “multimèdia” o “gràfics vectorials”.

Durant la cinquena generació o “era dels 32 bits” (rarament “era dels 64 bits”, ja que Nintendo trencaria, un parell d’anys més tard, aquest apel·latiu arran de la seva revolucionària Nintendo 64) , una gran quantitat i varietat de fabricants presentaven diversos equips de característiques molt similars a les d’un ordinador personal. L’any 1994, Sega presentava la Sega Saturn i, per la seva banda, Sony (qui debutava en l’àmbit dels videojocs), la PlayStation. Es produïa, doncs, el pas dels 2D cap als entorns tridimensionals. Ben lluny s’ubicaven la 3DO Interactive Multiplayer i l’Atari Jaguar que, amb un màrketing pobre i inconstant, no aconseguien crear impacte. Però va ser també l’era de les dues versions actualitzades de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color i la Game Boy Light (aquesta última, únicament al Japó).

La sisena generació és coneguda per l’impàs del cartutx a d’altres suports d’emmagatzemament de gran capacitat com, per exemple, el DVD, GD-ROM o GOD. D’aquesta manera, els jocs guanyaven en durada i eren visualment molt més atractius. Paral·lelament, també s’experimentava el videojoc en línia a les consoles i l’aplicació de sistemes d’emmagatzematge intern dels equips (la memòria flash i els discs durs).

La Dreamcast obria pas a aquesta generació, sent però la darrera consola de videojocs de Sega. Seguidament, la PlayStation 2, mantenint el mateix èxit que la seva predecessora PlayStation, va ser la primera videoconsola “casolana” en incloure un reproductor de DVD; la totalitat de les seves vendes ascendia a 120 milions de consoles, dada que la convertia en el sistema més venut de la seva generació. La Nintendo GameCube fou la quarta videoconsola de sobretaula de Nintendo, i la primera de la companyia en prescindir dels cartutxos (substituïts per un format de disc similar al DVD, de 8cm). I, per últim, la fugaç Xbox (significà la presentació de Microsoft al món de les consoles) seguia l’empremta de la Sega Dreamcast en el joc online, però també innovà proporcionant a la consola un disc dur integrador: utilitzava el format de DVD alhora que brindava la possibilitat de guardar música des d’un CD d’àudio a la consola.

I, finalment, l’encara vigent setena generació, marcada per la introducció de la tecnologia multinucli a la unitat central de processament. Presenta la integració del format de disc òptic Blu-ray i els controladors inalàmbrics de detecció de moviment. Concretament, tres consoles es disputen el liderat: la Xbox 360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony, i la Wii de Nintendo. En el mercat portàtil, però, la lluita es redueix a la Nintendo DS i la PlayStation Portable. L’alta qualitat i el virtuosisme, l’espectacular realisme i la sofisticació són la bandera de la present generació.

A l’espera d’una vuitena generació, el futur sembla incert. Any rere any, les consoles canvien frenèticament; noves tecnologies, millors gràfics, efectes ara potser impensables. Una completa revolució per a les emocions i les percepcions, per als sentits i la imaginació. Una oferta cada vegada més immensa i sorprenent, sense límits? Quantes generacions ens depara la vertiginosa cursa tecnològica? I, que lluny queden (en el temps i la funció) les inertes consoles adossades a la paret dels salons.

Col·laboració de Albada Santamaria per al capítol Videojocs