Charles Csuri

Col·laboració de Joan Terrades per al capítol Animació digital

El desenvolupament dels sistemes militars de defensa posteriors a la II Guerra Mundial, més els canvis produïts en el àmbit oficinista i en el camp de les “business machine”, son els principals orígens de la “Computer art”. El primer en exposar el terme fou William A. Fetter director de la Boeing Company.

Tant l’aparició d’aparells perifèrics, com de interfase (punter òptic, paleta gràfica, plotter, Scanner… ), van permetre el desenvolupament de programes per aplicacions específiques i obrir camins cap a la interactivitat i l’hipertext. Tots aquests descobriments fomenten una evolució de l’art i l’estètica.

Durant la dècada dels 60 la relació entre l’art i la tecnologia va augmentar, però la coneixença del públic sobre els experiments gràfics que empraven mitjans electrònics era limitat si la comparem amb la resta de disciplines artístiques. Dita ignorància es donava per varies raons: a) predomini d’un sentiment contra tecnològic per grups ecologistes; b) les maquines de treball eren cares, voluminoses i escasses; c) els interfases eren primitius, lo qual provocava una interacció laboriosa i complicada.

Així i tot, en aquest període apareixen diversos conceptes; “computer graphics”, “computer movies” (en l’any 1963 Edward E. Zajac crear el primer film de imatges totalment computeritzades) i “computer art”. Una nova cultura es genera, les institucions de l’art, les acadèmies i els festivals ho reflecteixen. Com exemples d’aquests canvis observem en l’any 1965 les primeres exposicions de “computer art” dels EEUU, a més de l’aparició de la Howard Wise Gallery de Nova York i al 1966, el naixement de “Stockholm Festival for Art and Technology”.

Un personatge destacable en aquesta etapa es Charles Csuri, estudiant de Belles Arts a la Universitat Estatal de Ohio i fundador del Computer Graphics Research Group l’any 1971 al mateix centre. Durant la permanència en la facultat va establir amistat amb personalitats com Roy Lichtenstein (pintor del Pop Art, artista gràfic i escultor, conegut, sobretot, per les seves interpretacions del còmic), qui desvetllà el seu interès per les computadores i les possibilitats en el camp del disseny i l’animació.

Charles Csuri es una persona que aglutina els dos pilars de la cultura occidental. Per una part rebé una disciplina artística com estudiant i, mes tard, de professor en el Departament d’ art de la Universitat de Ohio; i per l’altra, explorà el saber de la matemàtica i el càlcul gracies a la formació que adquireix en ingienería. El seu interès per sintetitzar totes dues activitats l’havien portat, anys endarrere, a la creació d’una màquina de pintar.

Com l’autor videogràfic, Charles Csuri considerava que la forma més elemental per manipular objectes tridimensionals es utilitzant el llenguatge d’animació. Aquest sistema de comunicació esta definit per funcions, les quals determinen la posició, l’espai, l’escala, l’angle de rotació i el color de l’objecte.

Algunes de les seves creacions artístiques van ser exposades al Museu d’Art Modern de Nova York i en el Institut d’Arts Contemporanes de Londres. Una de les seves creacions més premiades es “Hummingbird” realitzada l’any 1968 amb l’ajuda de James Shaffer.

Col·laboració de Joan Terrades per al capítol Animació digital