Altres formes d’interacció
Col·laboració de Gemma Piña per al capítol Paraules de clics
Tot i que el ratolí és el dispositiu per excel·lència pel que fa a l’actual interacció entre les persones i els ordenadors, això no vol dir que no existeixin altres formes de comunicació per determinar una posició X-Y a la pantalla de la computadora. Com exemples d’altres aparells podem trobar els guants (dataglove) o vestits de dades.
Apuntar i fer “clic” amb el ratolí sobre la taula és útil per moltes situacions, però no és suficient si el que volem és endinsar-nos dins d’ambients virtuals (realitat virtual). És per aquesta raó que s’han desenvolupat tota una sèrie de dispositius capaços de seguir i capturar els nostres moviments i ens ajuden a entrar dins d’aquests móns paral·lels.
La informació capturada pot ser tan general com la simple posició del con a l’espai i la seva orientació, o tan complexa com la captura dels músculs i articulacions. Actualment, la captura del moviment està sent àmpliament utilitzada per als videojocs i la indústria de l’entreteniment. Existeixen 4 formes per realitzar la captura del moviment: sistemes mecànics, òptics, electromagnètics, i inercials.
– Mecànics: l’usuari es col·loca tota una sèrie de peses metàl·liques que s’enganxen a la seva esquena (quan l’usuari es mou, l’aparell també). Algunes formes de captura mecànica inclouen guants o braços mecànics.
– Òptics: L’usuari porta uns punts reflectants seguits per vàries càmeres situades al voltant de l’espai de captura, i la informació es triangula entre elles per generar la posició a l’espai 3D. Aquests sistemes s’utilitzen principalment per aplicacions mèdiques.
– Electromagnètics: Aquests sistemes utilitzen un transmissor central estàtic i sensors que determinen la posició i orientació en un espai. Els sensors són capaços de mesurar la seva relació espacial amb el transmissor perquè es troben immersos en un camp electromagnètic.
– Inercials: Sistemes capaços de mesurar l’acceleració, orientació, angle d’inclinació i d’altres característiques mitjançant els “giroscopis”. Aquests aparells capturen l’orientació 3D ràpidament, mesurant les direccions de la gravetat i del nord magnètic, cosa que li proporciona una referència estable.
Una altre forma de captura del moviment són els vestits de dades. Aquests estan equipats amb sensors que cobreixen tot el cos de forma que poden enregistrar els moviments de l’usuari i proporcionar constantment informació a l’ordinador perquè l’ambient gràfic generat i el “cibercos” puguin ser coordinats amb els moviments, gestos i orientació de l’usuari.
Per una altra banda, existeixen tota una sèrie de dispositius que permeten a l’usuari tocar, manipular, crear i/o alterar objectes en un entorn virtual. Aquesta mena de dispositius s’utilitzen per entrenar habilitats físiques en treballs especialitzats (infermers, astronautes, mecànics,…), per modelar objectes 3D sense un mitjà físic, o per realitzar directament maquetes de prototips. Entre els diversos mecanismes, trobem exemples com:
– Dispositius basats en el moviment del dit: el “PHANTOM” (The Personal Haptic Interface Mechanism). L’usuari ha de posar-se una mena de didal. El sistema s’encarrega de rastrejar el moviment de la punta del dit i pot exercir forces sobre el dit, creant il·lusions d’interacció amb els objectes sòlids.
– Dispositius basats en la mà: interfases de l’estil del joystick, comandaments, volants de cotxe,… Com exemple trobem el “CyberGrasp”, que funciona ajustant-se a un guant. Amb aquest dispositiu, els usuaris poden sentir la forma i el tamany dels objectes virtuals.
En definitiva, tots aquests mecanismes tant sofisticats, però alhora bastant fàcils d’utilitzar per les persones, ens ajuden a comunicar-nos amb l’ordinador i ens permeten obtenir sensacions molt realistes d’elements que en realitat només existeixen dins l’entorn virtual.
Col·laboració de Gemma Piña per al capítol Paraules de clics