El viaje de un muchacho en un tren mágico para encontrar a Santa Claus. Película filmada con actores reales pero visualizada con actores y entornos 3D.
The Polar Express (Robert Zemeckis, 2004) – Tráiler YouTube
Técnicas de captura de movimiento para una visualización realista y fantasiosa a la vez; el resultado va más allá de un estilo formal, supone una nueva manera de hacer cine. Hay también una versión estereoscópica (la otra acepción de 3D). Sitio oficial.
La técnica utilizada en esta película está basada en lo que se conoce como “performance capture technology”, que recoge el movimiento realizado por actores reales y permite trabajarlos posteriormente para dar lugar a personajes de animación (Zemeckis fue el primero en utilizar esta técnica en una película de animación, y volvió a servirse de ella en sus dos obras siguientes). El estilo detallado y natural de los gestos de los personajes concuerda con una gamma de texturas sorprendentemente conseguidas, creando un todo tan inspirado en lo real como evocador de aquello fantasioso (sólo cabe observar el realismo del pelo y piel de las figuras humanas, así como la interacción de la luz con el humo del tren).
Muchos animadores profesionales “desprecian” la técnica de captura de movimiento para películas de animación (aunque valoran, eso sí, su capacidad para conseguir efectos especiales en cine convencional): para muchos, el hecho de aspirar a una dosis mayor de realismo acaba robando expresividad a los personajes, acostumbrados a un tipo de movimientos que debían ser exagerados para adaptarse al lenguaje propio de la animación. De algún modo, este fenómeno puede equipararse al teatro, el cual, aunque “bebe” de la realidad, siempre termina por maximizarla para poder defender una obra que se lee en un idioma propio.
A pesar de esta contraopinión de los mismos compañeros de oficio, el equipo de “Polar Express” debió de perseguir, precisamente, una cierta desvinculación con ese lenguaje tan reutilizado. Este distanciamiento sería compensado, de algún modo, por la originalidad del nuevo estilo y por la combinación del binomio veraz-falso presente en este tipo de animación.
Por su parte, el uso de la cámara subjectiva para involucrar al espectador (convertido en sujeto pasivo de una especie de videojuego), juntamente con la creación de seres y espacios espectaculares, parece pensado para desbordar las limitaciones físicas de la pantalla de cine. De ahí que, sin estar diseñada específicamente para este tipo de visionados, la versión 3D superara la copia convencional: las dimensiones sobrehumanas de las diferentes “atracciones” de la aventura, así como las escenas subjetivadas, consiguen crear un efecto que atraviesa vivamente el área de acción a la que estamos acostumbrados, y llega (virtualmente, mentalmente, perceptivamente) a tocarnos (metáfora, quizás, de aquel cascabel que sólo suena al oído de algunos, y con el filtro, no de unas gafas, sino de una creencia aún más fuerte). “Sentir y ver para creer”.
Alba Colomer
mayo 2009