Capacitats gràfiques

 

Col·laboració de Carlos Batlló per al capítol Aventures virtuals

En el principi, els jocs interactius estaven basats en text. Costa d’imaginar un entreteniment tan literari en una computadora, però les possibilitats no donaven per a més. Renderitzar text és una de les primeres capacitats que van tenir els monitors d’ordinador. Els primers videojocs que contenien gràfics estaven basats en els mateixos motors i generaven imatges en blanc i negre (1 bit). Les imatges eren una simple representació de l’aventura, ja que la interacció continuava fent-se a traves del text. Amb la popularització del ratolí van aparèixer els cursors i la interactivitat va començar a ser del tipus “point and click”. Tot i així, en tots aquests casos, les imatges del videojoc eren “planes” i no hi havia cap tipus de superposició: simplement punts i línies blancs sobre un fons negre.

Les computadores van evolucionar en profunditat de bits, permetent generar primer escales de grisos (2bits), i després colors i per tant imatges més complexes. Els primers ordinadors personals comptaven amb 3bits (8 colors), els models originals d’ “Amiga” en tenien 5 (32 colors) o 6 (64 colors). Cada bit afegit augmenta de forma exponencial la quantitat de colors possibles. La majoria de monitors moderns comptaven amb 8 bits (256 colors) i ara s’ha arribat a una profunditat de 24bits (16.777.216 colors) anomenat “Color real”.

Però l’autèntic avenç no es va donar fins a la aparició de l'”sprite”. Un sprite és un objecte gràfic bidimensional independent que es pot animar i es col·loca davant d’un fons estàtic. La paraula va ser utilitzada per primer cop per al controlador de vídeo TMS9918 de la marca Texas Instruments, ja que abans el mateix concepte s’havia anomenat simplement “objecte” en el Elektor TV Games Computer de la marca Signetics durant els anys setanta (el primer computador capaç de generar un sprite).

Així, la aparició dels sprites permet integrar imatges diferents en la mateixa pantalla mitjançant la superposició. Dos mapes de bits independents (el fons i l’sprite) coexistien en el monitor. A partir d’aquí es va crear una nova generació de videojocs, on hi ha una representació del jugador dins de la pantalla que es pot controlar. Els sprites son presents a la gran majoria de videojocs moderns en 2D, i quan el model 3D es va començar a popularitzar, el terme sprite va continuar existint per referir-se a elements bidimensionals integrats en l’entorn tridimensional.

Alguns exemples de l’ús d’sprites en consoles i ordinadors més coneguts: la mítica Game Boy (1989) permetía 40 sprites en el monitor, la SNES (1990) en permetia 128. Totes dues admetien només 3 colors per sprite. Ambdues suportaven fons en forma de “tile” o “rajola”, imatges petites que tenen continuïtat horitzontal i vertical. Les possibilitats de cada aparell eren molt diferents, depenent de l’any, la marca creadora i les mides i suports del hardware.

Les aventures gràfiques fan ús de l’sprite des de King’s Quest: Quest for the Crown (1984), el videojoc de Sierra. D’aleshores totes les aventures compten amb la presencia d’aquest element en sistemes cada cop més avançats. Per posar un exemple, la quarta entrega de King’s Quest:Heir Today, Gone Tomorrow, utilitza Z-Sprites, és a dir: Sprites en 2D situats en un entorn 3D per generar profunditat de camp i paral·laxi. Els videojocs d’aventures son dels més representatius en quant a evolució dels sistemes gràfics, ja que sovint s’en feien diverses versions per a diferents suports. És comú trobar versions per diferents profunditats de color del mateix joc, i diferents qualitats.

Moltes aventures utilitzen també sistemes pseudotridimensionals, com ara el reescalament d’sprites segons la distància o l’ús d’entorns dissenyats en 3D i sprites 2D (Runaway).

També s’han creat diverses aventures gràfiques en autèntic 3D (Grim Fandango, Monkey Island 4, etc) però son minoria, ja que la aventura gràfica és un gènere que no sembla adaptar-se del tot a aquest model.

Les capacitats gràfiques no deixen d’augmentar, oferint cada cop no tan sols més qualitat i resolució, si no també motors capaços de suportar aquestes capacitats i renderitzar-les ràpidament.

Els videojocs arriben avui en dia a nivells de realisme espectaculars, i no és arriscat afirmar que en un futur podem arribar a integrar la qualitat de vídeo real amb el videojoc, creant realitats virtuals interactives de nivell cinematogràfic.

Col·laboració de Carlos Batlló per al capítol Aventures virtuals