Edu3.cat

També es pot veure via YouTube
 
Entre les tècniques digitals, n’hi ha que tenen com a objectiu imitar les aparences de la realitat. Imatges, sons, interactivitat… tot alhora, com si fos autèntic.

REALITAT VIRTUAL

La fascinació per les grans imatges, per les imatges envoltants, ha existit sempre. Contemplant aquesta mena d’imatges, l’espectador tenia la sensació de ser-hi a dins.

Unes quantes dècades abans del cinema, els anomenats panorames eren unes vistes monumentals molt populars.

Aquestes detallades representacions -sobretot d’escenes de guerra- impressionaven molt la gent.

Per la seva banda, el cinema ha assajat diversos formats grans. Per exemple, el Cinerama, que gairebé triplicava la mida habitual de la pantalla.

Als anys seixanta, el nord-americà Morton Heilig va construir el Sensorama, en què es projectaven 5 pel·lícules d’un recorregut en bicicleta. Es notava el vent i, fins i tot, se sentien les olors de l’ambient.

Però el gran salt endavant de la simulació de la realitat el va provocar un estudiant d’enginyeria, Ivan Sutherland. Va crear el primer programa infogràfic i va dissenyar una mena de casc per projectar les imatges digitals i submergir-s’hi.

Les primeres aplicacions d’aquestes tècniques van ser militars: els simuladors de vol per entrenar pilots sense córrer cap risc físic.

Una dels primeres experiències no militars va ser aquesta instal·lació, anomenada Videoplace. L’espectador, amb els gestos de tot el seu cos, modificava la imatge.

Una altra experiència pionera va ser un itinerari a través d’Aspen, als Estats Units.

Primer, aquesta ciutat va ser fotografiada, cada 3 metres, amb 4 càmeres. I després, mitjançant una combinació de videodiscs, es podia explorar visualment en totes direccions.

Els anys 90, Jaron Lanier va posar nom a aquesta mena d’experiències: realitat virtual. I va dissenyar uns guants especials per agafar les coses virtuals.

El tema es va posar de moda i va estimular els investigadors. Això va donar lloc, entre d’altres, a la telepresència, un conjunt de tècniques per guiar aparells a distància com ara els vehicles exploradors de Mart.

CAVE (cova) és el nom d’un sistema per crear realitats virtuals.

L’espectador es troba completament envoltat per les imatges i, a més a més, forma part de la simulació.

L’entorn visual està creat per 4 projectors. En el seu interior, l’espectador es mou amb certa llibertat: pot caminar, moure el cos, dirigir la mirada… Hi ha un dispositiu magnètic que permet calcular, en temps real, la posició i orientació.

La cave resulta força útil en diverses aplicacions. Per exemple, per simular projectes d’enginyeria i interaccionar-hi.

També en medicina, sobretot a efectes educatius. Permet estudiar l’anatomia d’un cos amb un detall i un realisme inèdits. Permet simular situacions crítiques, com ara les que provoquen vertigen, amb propòsits terapèutics.

Però, cap on va la realitat virtual?

En la sèrie Star Trek, els tripulants de la nau espacial passen estones en un compartiment en què es reprodueix, amb tota versemblança, situacions i personatges de la Terra.

Aquesta seria la màxima expressió de la realitat virtual, en definitiva, l’entreteniment per excel·lència.

Però la realitat virtual d’avui dia, per l’entreteniment o per altres aplicacions, és molt més limitada.

El camí a recórrer és llarg: l’entorn reproduït ha de ser realista i, el més difícil de tot, ha de poder-se explorar amb naturalitat.