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Medio siglo de animaciones por ordenador (1962-2012)


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Pivot

2005 - 2009 | Historieta o cortometraje | Otros países

Un hombre es testigo de un asesinato, fotografía al asesino y huye. Durante la persecución, la presa se convierte en cazador.

Pivot (André Bergs et al., 2009)     Vimeo

Web de este film holandés.

  1. En el mundo de la generación de imágenes, la tendencia habitual es la de considerar los avances según el grado de semejanza con la realidad. Cuanto más realista o más perfecto sea el acabado de una imagen sintética, cuanto más imperceptiblemente falsa sea, mejor. Esto, al fin y al cabo, es normal. Es lógico cuando gran parte de la humanidad tiende a pensar que cuanto menos se vea el trazo humano en la creación de imágenes, más real y mejor es. Y muchas veces es así, pero no siempre.

    Cada corto de la pionera Pixar, bajo el paraguas de historias simples, concisas y narrativamente impecables, es un ejercicio de perfección, tanto de animación, como de textura, como de física… Por lo tanto, de técnica realista. Lo hicieron en Tin Toy, con la figura de ese bebé plasticoso, primera figura humana; las arrugas y la piel del entrañable viejecito de Geri’s game; o la espectacular espumosa y esponjosa nube estereoscópica de Partly Cloudy.

    A pesar de eso, las narraciones no siempre requieren un acabado perfecto de realismo para conseguir transmitir emociones. A veces, un recurso bien utilizado, ni que se aleje de la estética predominante, puede ser mucho mas efectivo, e incluso mucho más práctico en una historia. Y hasta puede darle el valor añadido de que por si solo carece.

    Es el caso de este corto, Pivot, una pieza holandesa del año 2009 con varios premios en su palmares, que juega totalmente a favor de su propuesta estética para contar una historia intrigante circular.

    Partiendo de un principio de poligonización de las figuras, casi un ejercicio de cubismo digital, se elabora una narración relativamente simple y no especialmente original, pero que consigue exprimir toda su potencia a través de sus recursos expresivos.

    El uso de una paleta de colores simple, sin degradados, casi de mapa de 16 bits, de tonos grises, blancos y anaranjados; los cuerpos poligonales, robustos e imperfectos de proporciones titánicas y agilidad pesada; la fragmentación de los cuerpos…

    Todo son recursos que juegan a favor de esta pieza, donde las caras geométricas bastas se deforman y se estiran, se convierten en lineas y planos de color dinámicos, expresivos del frenetismo dentro de la acción, y convierten algo banal en un juego trepidante de colores y movimientos.

     

    Miquel Camacho

    junio 2010

 

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