Unos seres de trapo luchan por la supervivencia en un mundo devastado y dominado por unas bestias mecánicas.
9 (Shane Acker, 2005) YouTube
Es el punto de partida de un próximo film de Tim Burton con el mismo título. Mejor animación SIGGRAPH’05. Nominación al Oscar 2005 (mejor corto de animación). Producida por Shane Acker.
Tan pronto como oyes el sonido del martillo golpeando el hierro quedas envuelto por el mundo que Shane Acker ha creado para sus muñecos de trapo. No es difícil entender por qué Tim Burton ha decidido que el paisaje posnuclear (y los seres que lo habitan) que 9 propone sea el génesis de su nueva película. Un halo de fantasía gobernada por su propia lógica interna genera y envuelve este mundo que no deja indiferente a nadie que se disponga a ver la obra del creador, animador y director norteamericano.
El corto comienza in media res: un bombardeo de información visual que te obliga a estar atento cada elemento que aparece ante tus ojos, y que por otra parte, te priva de comprender enteramente aquello que estás viendo y que sin embargo te atrapa. En un sentido de composición visual y del espacio, la cantidad de niveles de creación y el lujo de detalle de cada uno de ellos es de una excepcionalidad pocas veces vista en un corto. El sólido trabajo de diseño del espacio que encontramos en 9 proviene en gran parte de la formación arquitectónica que Shane Acker acarrea en sus espaldas. A la vez que se graduó en animación en la universidad californiana de UCLA, lo hizo también en arquitectura; de ahí su fuerte preocupación por la composición espacial del corto, lo cual es vital para el desarrollo y sentido de la obra.
El mundo desolado que Acker nos presenta remite inequívocamente a un mundo posnuclear destruido por los humanos en el cual ya sólo quedan vestigios de lo que dicho mundo fue. Numerosos elementos y edificios dejan patente la existencia de una civilización anterior que ya no está, que presumiblemente se aniquiló a sí misma y que rápidamente identificamos como la nuestra. Los seres que vemos en ese paisaje desolado (las máquinas y los dos muñecos de trapo) nos son completamente ajenos: sólo reconocemos los restos de nuestro mundo. Sin embargo, los protagonistas de la historia desconocen qué son todos esos cachivaches y esas construcciones gigantescas, así que se dedican a explorar unos restos ajenos a través de los cuales buscan la respuesta a su propia existencia. Por ello, la reconstrucción del mundo fantástico de 9 supone un punto crucial para el desarrollo de la historia y la inmersión del espectador en la misma. La creación del detritus de una civilización pasada es el punto de partida de los protagonistas, los rag dolls, pero también lo es para nosotros, ya que se nos presenta un background en el cual resta implícita la causa de aquello que estamos viendo.
Estos pequeños seres representan la chispa de inteligencia dejada por los humanos, al contrario que las máquinas, las cuales se aprecian como una amalgama del detritus antes nombrado y se asocian precisamente con ese carácter de los humanos que les ha llevado a destruir su propio mundo. La lucha del rag doll 9 contra el monstruo mecánico es la lucha de la racionalidad contra la bestialidad, la oportunidad de iniciar un nuevo mundo. De hecho, es simbólico que el enfrentamiento final tenga lugar en una biblioteca y que sea precisamente un libro lo que acabe venciendo a la máquina. Este libro represente la inteligencia, la herencia que no sabemos cómo los humanos han dejado a estos muñecos de trapo, y a su vez, sirve como una metáfora de la forma en que 9 destruye a la máquina: ante la imposibilidad de vencer a un ser que lo supera largamente en fuerza bruta, el rag doll tiene que poner a prueba su ingenio y su habilidad para acabar con su adversario. Por otro lado, vemos (o más bien intuimos) la persecución y aniquilación a la que los seres mecánicos han sometido a los rag dolls: cómo se cosen sus trajes a la espalda, la voluntad de capturar sus almas. De alguna forma, esas máquinas saben de la inteligencia que esos pequeños seres ostentan y de la que ellos carecen, con lo que quieren destruirlos para apoderarse de ella.
En tanto a la creación de la atmósfera que envuelve a la reconstrucción del mundo de 9, diríamos que tras la composición del espacio y sus elementos (lo que sería la dirección artística del corto) la fotografía juega otro papel clave en la historia. La iluminación que Acker ha conseguido es muy cercana a lo que podría realizarse con un mundo real, es decir, no generado por ordenador. El director ha jugado con la incorporación de numerosas fuentes de luz que en un conjunto perceptivo actúan como una sola, consiguiendo el efecto de rebote que la luz real tiene en los espacios reales. Esto contribuye a dar forma y relieve a las figuras y a los espacios, a generar una mayor sensación de realidad.
De hecho, el tratamiento de la luz y el cromatismo es completamente cinematográfico y sigue una lógica narrativa. La paleta de colores que Acker usa se mueve entre marrones, ocres y grises: tonos cálidos pero sucios, representantes de la tierra y el polvo y propios de un mundo que ha quedado reducido a sus cenizas y a su base terrenal. Sin embargo, y aquí entramos en cuestiones narrativas más profundas, cuando asistimos al flashback en el que vemos el asesinato de 5 (el mentor de 9), el color de la luz cambia y se torna más dorado. Este cromatismo influenciado por Klimt, tal y como confiesa Acker, sirve para marcar la transposición entre un primer y un segundo nivel de la narración. Acompaña al espectador hacia un tiempo no muy pasado, pero sí lo suficientemente pasado y lo suficientemente importante como para ser mostrado y marcado como algo aparte de la diégesis principal. Así, cuando el relato vuelve a la historia principal, comprobamos mediante una metalepsis (9 se contempla a sí mismo en ese momento pasado) el cambio de la tonalidad oro hacia el gris del tiempo presente.
Se podría decir que como la luz, en este corto todo es orgánico y profundamente cinematográfico. Los movimientos y la animación de los personajes son de una gran fluidez. El carácter humano que se le da a la expresión de unos seres que no son humanos (en el caso de los rag dolls) está extremamente bien conseguido. Por su lado, la máquina, un completo amasijo de hierros, se mueve de forma mecánica pero orgánica a su vez, con una coordinación total de los elementos que la conforman. Y no sólo la animación de la imagen, sino la alta calidad del sonido, es lo que hace que el corto funcione de la forma que lo hace. La ausencia de diálogo potencia la importancia que tanto el sonido como la música tienen en esta pieza. El chirriar de los hierros de la máquina, la exploración de los rag dolls antes de ser atacados por dicha máquina…Sonidos mecánicos, materiales que se integran a la perfección en el mundo animado de 9. Por otro lado, la música le da al corto el carácter de thriller fantástico de ciencia ficción que Shane Acker pone en escena. Cada momento del relato (la persecución, la recuperación de las almas, etc.) está acompañado de una melodía diferente que potencia el fuerte carácter narrativo que ostenta este corto.
Gracias a la exquisita interacción de un conjunto de elementos, el corto explota por todas partes, va más allá de sus límites. El final es tan abierto y da lugar a tantos interrogantes de futuro como interrogantes de pasado suscita el inicio del relato. La historia de 9 tiene un pasado y un futuro que el espectador desea conocer, porque una vez visto el corto, éste resulta escaso y funciona como un aperitivo de algo más. Se nos ofrecen 11 minutos de concentración del arte cinematográfico que piden ser alargados mínimo hasta una hora y media.
Náyade Gómez
junio 2009