Del bit al robot
El discreto encanto de la computadora

Relíquias

      Daisy Bell

      La computadora IBM 7094 canta ‘Daisy Bell’ (1961)

      Antes de las imágenes, la digitalización llegó al sonido y, en particular, a la voz humana, eso que lucen los asistentes de voz con los que convivimos. Entre las primeras demostraciones en este sentido, destaca la que tuvo lugar en 1961 en la sede de Bell Labs (EEUU). Allí, una computadora IBM 7094 era capaz de registrar una canción y tratarla digitalmente a todos los efectos, incluso interpretarla con una voz sintética. Se dijo que la computadora ‘cantaba’, y entre su repertorio programado había la canción ‘Daisy Bell’.

      ‘Daisy Bell’, de Harry Dacre, en el anuncio de bicicletas tándem
      Grabación original de fonógrafo (1894)

      La canción fue compuesta en 1894 y se hizo famosa gracias al ‘fonógrafo’, el invento de Thomas Edison para reproducir sonido, considerado el primer medio de la historia para la difusión de la música; iba grabada en cilindros con una capa de cera (los discos aparecieron más adelante y el invento tomó el nombre definitivo de ‘gramófono’). En EEUU, el fonógrafo hizo de ‘Daisy Bell’ una canción muy popular al asociarla hábilmente a una exitosa campaña publicitaria de unas bicicletas tándem.

      La HAL 9000 canta ‘Daisy Bell’ mientras agoniza
      ‘2001: una odisea del espacio’ (Stanley Kubrick, 1968)

      Se cuenta que, mientras preparaba el film ‘2001: una odisea del espacio’, el escritor Arthur C. Clarke presenció una demostración de la computadora cantante e, impresionado, decidió incluir la canción en el guion. Cuando el astronauta está desactivándola, la HAL 9000 va perdiendo su supuesta conciencia cantando ‘Daisy Bell’. Como les sucede a muchas personas que padecen la decadencia de la mente, la música es lo último que desaparece de su memoria; con esta evocación, Clarke refuerza la idea que atraviesa todo el film: el carácter ‘humano’ de una computadora.

      En la realidad del año 2001, esto estaba muy lejos de conseguirse, pero hoy en día la computadora puede, efectivamente, simular un número creciente de procesos mentales típicamente humanos. Tal como Clarke había profetizado, aunque con un par de décadas de adelanto, después del sonido, las imágenes y la comunicación entera, la digitalización aborda actualmente la simulación de diversas manifestaciones de la inteligencia humana.

      Las repercusiones de este avance —la llamada Inteligencia Artificial— son considerables a niveles personal, cultural y hasta político, de ahí el intenso debate abierto actualmente y las posibles consecuencias que se apuntan. Algunas son muy serias, como la amenaza a las personas y a las democracias, otras lo son menos, como el paraíso tecnológico en el que nadie tendrá que trabajar 😃 o, la más fantasiosa: la toma de consciencia de las máquinas y su dominio sobre la humanidad 😈.

      Sea cual sea el futuro de esta poderosa tecnología, es bueno tener presente que, cuando una computadora habla o canta, no entiende lo que dice ni siente lo que canta, como el humilde fonógrafo que tatareaba ‘Daisy Bell’.

       

      Fila 7

      En 1984, el programa de TVE de cine y teatro FILA 7 se abría con esta cabecera, la primera en 3D producida en España.

      Se trata de una animación realizada por la productora de Madrid ‘ATC · Arte por Computadora’ mediante una computadora de propósito general que se programó expresamente para la ocasión, todo un reto. Las pantallas eran vectoriales, como las de los osciloscopios, capaces de reproducir líneas pero no superfícies, de manera que a los muy limitados modelos no se podían añadir texturas.

      El vídeo final se obtuvo colocando frente a una pantalla una cámara fotográfica que registró la secuencia fotograma a fotograma, como hacen los animadores de miniaturas de plastilina.

      Esta técnica se conoce actualmente como ‘stop motion’, y se circunscribe a la filmación de objetos manipulados físicamente, pero es la misma técnica básica con la que se han fabricado los dibujos animados tradicionales (cámara frente a acetatos), hasta la llegada de las pantallas gráficas y el software especializado en animación. El animador pasó entonces de poder controlar cada fotograma de un film —una escena de miniaturas o un dibujo— a controlar cada punto (píxel) de cada fotograma y, además, sin ningún condicionamiento físico (los píxeles no pesan). En teoría, la libertad creativa es total.

      Para el oficio de animador, las ventajas de la síntesis digital de imágenes son evidentes, pero la técnica ‘stop motion’ —la alternativa analógica— sigue empleándose; de hecho, las producciones de este tipo componen un nutrido género audiovisual, en particular, dedicado al público juvenil.

      Poco tiempo después de esta cabecera y de la curiosa confluencia entre lo digital y lo analógico que se dio en su elaboración, apareció el hardware adecuado para manejar las imágenes en movimiento. Entonces se inició la digitalización completa de la animación y, a la larga, de la comunicación audiovisual en todas sus dimensiones.

       

      3D en TV3

      Actualmente, TV3 celebra el 40 aniversario de su primera emisión; pues bien, unos meses después la cadena se abría cada día con esta animación en 3D que le identificaba.

      La pieza fue realizada por la productora de Barcelona Animàtica mediante una computadora BOSCH FGS-400, la primera especializada en la creación de imágenes en 3D para el audiovisual.

      Curiosamente, el sistema del tamaño de un coche se anunciaba como capaz de producir imágenes ‘sin límites para la imaginación’😅, pero las restricciones tècnicas y artísticas eran enormes. Por ejemplo, solo se podían animar modelos geométricamente muy elementales, y para renderizar el vídeo de una pieza breve como esta carátula, la computadora se pasaba horas (hoy en día serían microsegundos).

      La música de Jordi Doncos contribuye decisivamente al atractivo de esta antigualla.

       

      En Londres, una computadora del mismo modelo fabricó las secuencias en 3D del famoso videoclip ‘Money for nothing’ de la banda Dire Straits, notable por aprovechar al máximo las restricciones del diseño y, así, haber creado un estilo inédito.

       

       

      Menina

      ‘Menina’ (Juan Carlos Eguillor/Fundesco, 1986)

      Otra pieza 3D para la memoria: `Menina’, considerada la primera animación por computadora de creación libre producida en España (1986).

      Es una obra del malogrado autor vasco Juan Carlos Eguillor (1947-2011), uno de los primeros en advertir las posibilidades creativas de las computadoras, justo en el momento en que estas posibilidades empezaban a revelarse en el campo audiovisual.

      Para realizar ‘Menina’, Eguillor utilizó el software de ATC, la productora de la cabecera de televisión ‘Fila 7’. Las figuras de ‘Menina’ están compuestas también por líneas, pero el mismo software mejorado permitió proyectar texturas sobre las superficies delineadas, lo que confiere a las imágenes colorido y permite visualizar motivos reconocibles, en este caso, personajes del famoso cuadro de Velázquez.

      ‘Menina’ fue la obra más culta de Eguillor aunque, irónicamente, fue considerada friki en su momento por el establishment artístico. Eguillor era un consolidado dibujante de tiras de periódico y cómics; era ilustrador y pintor con una extensa obra para un público infantil, y creó diversos personajes, a menudo surrealistas, que se hicieron muy populares, sobre todo en el País Vasco. Durante una estancia en los EEUU, Eguillor descubrió el lápiz digital y decidió dibujar también con él.

      En relación a ‘Menina’, comentó: «La máquina me ofrece la posibilidad de visualizar un mundo que yo manualmente no podría hacer por mis limitaciones como dibujante. Pero no solo eso, además me introduce en un mundo distinto. Es dibujar el movimiento, es jugar en un espacio en el que todas las imágenes son posibles».

      ‘Dibujar el movimiento’: una de las ventajas de la computadora aplicada a la creación audiovisual que el talento multimedia de Eguillor supo aprovechar pioneramente.