Entre la persona i la màquina
Fotograma del film “2001, una odissea de l’espai” (Stanley Kubrick, 1968)
Allò que distingeix als humans dels seus ancestres els simis és la capacitat de crear instruments que faciliten la seva vida, és a dir, la tecnologia. Al costat de l’evolució biològica, la tecnologia ha contribuït decisivament al desenvolupament de la branca dels humans en l’arbre de la vida; és possible, fins i tot, que el despertar de la consciència- —la gran novetat en l’evolució— i el descobriment de la tecnologia tinguessin lloc al mateix temps.
Malgrat el seu origen ancestral, sorprèn la baixa estima que la cultura establerta sol tenir de la tecnologia, quan és el resultat del mateix enginy que compon simfonies, escriu històries i pensa en abstracte. El caràcter utilitari i material li resta prestigi quan, en realitat, res ha canviat tant la vida de la gent, per bé i per mal, com la tecnologia i, en particular, les màquines.
machinae
Ossos per colpejar, llances per caçar, cordes per agafar… eren les tècniques elementals en la prehistòria. Després, amb la sedentarització i l’agricultura van sorgir instruments per a transformar la força motriu, primer humana i animal, i més endavant, hídrica i eòlica: l’arada, la bomba d’aigua, el molí de gra, etc. En aquest context es parla de màquines; segons el diccionari, “artificis per aprofitar, dirigir o regular l’acció d’una força”.
Típicament, les màquines s’aplicaven en tasques de construcció, en el transport de mercaderies i, en particular, en la guerra; de fet, la guerra és el gran impulsor del desenvolupament de màquines, abans, ara i, si els defectes dels humans persisteixen, sempre. De manera que, més enllà de l’experiència que podia suposar per a la tropa, en l’antiguitat les màquines no formaven part de la quotidianitat de la gent. Més enllà del carro o de la mola, la gent no gaudia dels seus avantatges; només els poderosos ho feien, sobretot per enfortir i engrandir el seu poder.
L’esperit protocientífic dels antics grecs i la seva capacitat d’aplicar la teoria a la pràctica va donar lloc a màquines variades, no només militars. Van experimentar amb l’energia del vapor i la van fer servir, per exemple, en màquines que movien estàtues religioses davant l’estupor i la consegüent veneració dels feligresos. En l’ús de l’energia del vapor, els grecoromans es van avançar vint segles. També es van avançar uns quants segles als rellotges (màquines de precisió) com ho demostra el planetari/calculadora d’Antikythera, l’elaboració del qual implica un sorprenent i insospitat coneixement de la mecànica.
Després d’aquell període creatiu de la història, les religions monoteistes es van expandir amb la voluntat de paralitzar —unes més que altres— el pensament científico/tècnic en favor de veritats sobrenaturals. La idea del treball com un deure més d’expiació encaixava perfectament amb el poder establert per al qual la mecanització de l’esforç humà interessava molt poc; a més, hi havia esclaus per a fer-lo.
màquines motrius
A l’edat mitjana, les màquines que transformaven en moviment l’energia humana, animal, eòlica o hídrica funcionaven, bàsicament, com les ideades a l’edat antiga; a penes hi va haver innovacions tècniques.
Durant el Renaixement, el pensament monolític s’esquerda i la societat pren consciència que hi ha altres maneres d’entendre el món. Ressorgeixen l’interès i la curiositat pel món natural, cosa que obre definitivament les portes a la ciència i a les idees allunyades de mites.
A tot això contribuirà, durant el segle XVIII, el marc filosòfic impulsat per una sèrie de científics encapçalada per Isaac Newton, els quals, basant-se en l’observació i el raonament, conceben l’Univers com un rellotge, com una màquina colossal que obeeix les lleis de la mecànica, les mateixes que regeixen el nostre planeta.
Poc després, l’inventor Thomas Newcomen construeix la primera màquina de vapor i, a continuació, James Watt l’aplica a la construcció de la primera locomotora de tren. Les màquines de vapor, amb la locomotora com a icona, van poblar aleshores el món i, literalment, el van transformar durant l’anomenada revolució industrial, que va implicar grans canvis econòmics i socials.
Mentre augmentava la potència de la locomotora, la cabina de control —la interfície— del conductor s’anava fent més complicada, poblada de manòmetres, interruptors, vàlvules…
Després es va inventar una altra mena de màquines motrius, com ara les de combustió interna, més eficients i menys voluminoses. En la seva aplicació a l’automòbil, la interfície per al seu maneig és molt senzilla —pedals als peus i volant a les mans— de manera que pot ser usada per qualsevol persona, d’aquí el seu èxit pràcticament immediat.
La revolució industrial culmina amb l’electrificació, gràcies a la qual l’energia creada per màquines es fa disponible en qualsevol lloc per alimentar altres màquines. A més a més, automòbils, avions, ascensors, electrodomèstics… formen part de la vida quotidiana, i es crea una cultura en la qual la màquina sembla desprendre’s del seu estigma utilitari i, fins i tot, és exalçada com a motiu artístic i de modernitat. Són els anys 1920-1930, l’anomenada “era de la màquina”.
Les dues guerres mundials van donar un impuls extraordinari a les màquines, en particular, a les màquines de destruir per terra, mar i aire. Es van inventar les màquines més diabòliques, capaces de provocar, operades per persones mitjançant les corresponents interfícies, la destrucció més extrema. Mai les màquines havien causat tant d’horror; aquesta idea planeja sobre la història contemporània i posa en relleu l’ominosa realitat de la tecnologia com amplificadora de la mort.
En aquell temps va sorgir la ciència de l’automatització i, en particular, la cibernètica (del grec “kibernetes”, timoner), dedicades al control dels artefactes mecànic/elèctrics i a com relacionar-se amb ells. Era el marc teòric i filosòfic adequat per una nova mena d’artefacte que estava a punt d’aparèixer.
màquines d’informació
Uns segles enrere, durant l’edat mitjana, van proliferar una altra mena de màquines, els rellotges, que no proporcionaven força, sinó informació. Els rellotges són els antecedents de les calculadores, els enginys per a realitzar operacions aritmètiques. La primera calculadora va ser obra del filòsof Blaise Pascal. Portava el nom de “pascalina” i per anunciar-la deia: “Sotmeto al públic una petita màquina de la meva invenció, mitjançant la qual vostè pot, sense cap esforç, fer operacions de l’aritmètica, i prescindir de la feina que tantes vegades ha fatigat el seu esperit”. Reconeguda la seva condició laboriosa, el càlcul precisava màquines que el fessin fàcil.
La complexitat creixent de les organitzacions van impulsar les calculadores; primer a maneta, més endavant electrificades. Però tenien un inconvenient: per la seva condició mecànica, la lògica resulta molt complicada de simular i, en conseqüència, eren difícils de programar. Al segle XIX, hi va haver un intent de construir una calculadora programable —la “màquina analítica” de Charles Babbage— però mai va arribar a fer-se realitat. En els camps del càlcul i de la informació, la tecnologia mecànica tenia i té un sostre.
A l’acabament de la segona guerra mundial, va sortir a la llum l’ENIAC, considerada la primera calculadora programable —la primera computadora— de la història. Va formar part de la maquinària de guerra, però amb un propòsit indirecte: servia per calcular les trajectòries balístiques de les bombes llançades per l’artilleria.
La interfície de l’ENIAC era gairebé tan gran com la mateixa màquina. Les dades s’introduïen mitjançant targetes perforades —un invent de segle XVIII procedent de la indústria tèxtil— i els resultats es recollien en paper imprès. Allò més tediós era introduir el programa: una sèrie d’homes i de dones manejaven dotzenes de panells d’interruptors i cables i, quan calia, substituïen els tubs de buit (uns 15.000) que s’anaven fonent. Tot i que rudimentària, costosa i insostenible, la informàtica va començar allí.
interfície d’usuari
Durant les dues dècades següents, les computadora van envair les grans empreses i organitzacions fins a fer-se indispensables. Això va impulsar els avenços en les ciències de la computació i en la fabricació de computadora a un ritme mai vist en una altra mena de tecnologia, sobretot, gràcies al perfeccionament i la miniaturització de l’electrònica. Aquest èxit, però, contrastava amb la pobresa de la interfície d’aquelles computadores, que seguia consistint en targetes perforades i paper imprès.
Aquesta interfície decimonòmica va passar a la història quan, als anys 1970, apareix la possibilitat d’intercanviar números i lletres mitjançant un teclat i una pantalla. Això va suposar una millora considerable, en particular, per als programadors informàtics.
L’enginyer Douglas Engelbart, aleshores, va posar en marxa un sistema que constava d’una pantalla capaç de presentar imatges —no només textos—, així com del ratolí per identificar una posició en ella. En poc temps, la idea es va propagar pels garatges i es van desenvolupar sistemes personals amb interfícies gràfiques, molt més pràctiques i atractives a tots els efectes.
El fenomen va donar lloc a una especialitat insòlita en la relació amb les màquines; insòlita perquè, per primera vegada, es preocupa de la persona, no només de la (eficàcia de la) màquina. L’especialitat es diu “Interacció persona-computadora” (Human Computer Interaction) i el seu objectiu és l’estudi de la “interfície gràfica d’usuari” (Graphic Computer Interface) caracteritzada per l’ús d’elements com finestres, icones i menús. Aviat va quedar clar que la producció d’una interfície inclou una tasca de disseny que no es pot deixar només en mans d’informàtics.
A mitjans dels 1980 apareixen els discos de gran capacitat i, en particular, els CD-ROM, que permetien acumular continguts audiovisuals per a ser lliurats interactivament (fora de línia). Es va publicar una gran varietat de CD-ROM, en particular, sobre pintors, músics, museus…, cosa que va despertar el primer interès pels interactius per part del món cultural i educatiu. En unes produccions innovadores que es venien raonablement bé —el CD-ROM era un objecte físic— la professió de dissenyador d’interfícies va anar adquirint importància. Però el negoci se’n va anar en orris quan, a finals dels 1990 i gràcies a les telecomunicacions, els interactius van passar a ser objectes intangibles, gratuïts i reproduïbles des de qualsevol lloc del món. El prometedor mercat d’interactius culturals i educatius es va enfonsar; ningú estava disposat a pagar per ells, un problema que, per cert, continua viu.
xarxa de xarxes
Douglas Engelbart no només va inventar la interfície gràfica i el ratolí, també va desenvolupar l”hipertext’ i la connexió entre computadores, en definitiva, va idear els elements primordials de la informàtica personal. Només en faltava un: la xarxa, la connexió entre computadores distants.
El primer lloc web va aparèixer el 1991 en un servidor del CERN, obra de l’enginyer Tim Berners-Lee. Després va aparèixer Netscape, el primer programa per a navegar pels llocs web. Curiosament, per a subratllar el seu caràcter interactiu, a la pàgina inicial del mateix Netscape s’informava: “Per a desplaçar-vos, simplement feu clic sobre qualsevol paraula o frase de color blau o violeta”. En el món de la comunicació, això era tota una novetat.
La computadora personal adquireix, aleshores, una altra dimensió: no només és un instrument per a tasques empresarials o professionals, també és una finestra al món en què cada persona pot escollir on treure el cap. Cada nova aplicació —cada nou lloc web— envaeix un nou camp de coneixement, tot és qüestió de digitalitzar el seu contingut i desenvolupar la interfície adequada per explorar-lo.
Internet va esclatar amb la invenció del telèfon anomenat “intel·ligent” (iPhone, 2007), que ve a ser la computadora personal, fins i tot íntima, per excel·lència. La seva interfície al palmell de la mà permet accedir a infinitat d’aplicacions (apps) —dreceres als llocs web— cosa que la converteix en un instrument per a tot. En poc temps, el telèfon ha adquirit la condició que el fa ser extraordinàriament útil a les persones i a les indústries: una interfície d’interfícies.
comunicació
Es pot dir que, si fa un segle es va viure l'”era de la màquina” per la difusió i la popularitat de les màquines analògiques, actualment es viu l'”era de la màquina digital”, sobretot perquè, entre les innombrables intermediacions de la computadora, hi ha la comunicació interpersonal.
Un interactiu és un conjunt de textos, imatges, vídeos i àudios organitzats per a ser explorats més o menys lliurement. Pel que fa als continguts, és, doncs, un producte audiovisual com els tradicionals —passius— amb l’afegit de la interfície a través de la qual un programa informàtic habilita l’exploració. La interfície és la faç (la cara) d’aquest programa; si no funciona o no convida a la interacció, el codi informàtic, per complex que sigui, no serveix per res.
D’aquí la importància del disseny de la interfície. En aquest sentit, Ted Nelson, un altre pioner de la interactivitat, va apuntar: “La interfície ha de ser tan simple que un principiant en una emergència pugui entendre-la en un termini de 10 segons”. Depèn, és clar, de la complexitat de l’aplicació, però després d’unes dècades de comunicació interactiva (des dels CD-ROM), ha quedat clar que el mínim és el millor. Com va dir l’escriptor Antoine de Saint-Exupéry a propòsit del disseny en general: “La perfecció no s’aconsegueix quan no hi falta res, sinó quan no hi sobra res”.
L’aplicació més popular de la comunicació interactiva són les anomenades xarxes socials, a través de les quals s’estableix la comunicació directa entre persones; en aquest sentit, el telèfon torna als seus orígens. Aquests llocs web, en particular, estan obligats a seguir la regla de la interfície mínima, en correspondència amb els missatges mínims que s’intercanvien.
En l’altre extrem de la complexitat de la interfície hi ha els videojocs. En realitat, un videojoc és una interfície dinàmica: és el mateix entorn sintètic en la qual es desenvolupa el joc. Per això els “e-games” constitueixen l’expressió més genuïna de la comunicació interactiva.
Actualment, s’omplen estadis on unes pantalles gegantines reprodueixen per al públic l’experiència d’uns videojugadors que s’aventuren en mons poblats d’enemics als quals cal matxucar, o en competicions esportives simulades. La gent s’emociona amb les dianes i els derrapatges, i victoreja als campions com si fossin estrelles de rock; en lloc de guitarra, llueixen joystick. El contingut exhibit —la interfície— sol ser molt complex des del punt de vista informàtic, però molt trivial com a experiència narrativa. Tot consisteix a tenir reflexos i no hi ha temps per a reflexions. De tota manera, també és trivial l’espectacle de 22 tipus corrent darrere d’una pilota… That’s entertainment!
hipermèdia
Per molt que els fabricants conviden a renovar-lo, el telèfon com a interfície ha assolit l’òptim; pel que fa a la mida, la mà i els dits constitueixen una massa crítica que no es pot minorar, i pel que fa a les aplicacions, (gairebé) tot el verdaderament útil està inventat. Però, més enllà del telefonino, ¿què es pot esperar del mitjà interactiu?
L’evolució dels videojocs en dóna algunes pistes. Per exemple, el cos sencer de la persona com a interfície.
El cos té altres membres —no només les mans— amb les quals interacciona amb l’exterior; de fet, el cos —o, si es vol, la pell— és la interfície de la persona amb la naturalesa, de manera que sembla lògic intentar simular-la a favor de l’espectacle o de determinades aplicacions. El millor exemple d’interfície corporal, per cert, no és d’una màquina digital sinó d’una analògica, la d’un pilot de carreres de motos: el cap, el tronc, les extremitats i la ment abraçats a la màquina per experimentar el límit de les lleis físiques.
També hi ha l’anomenada realitat virtual, un oxímoron per a designar la realitat simulada. El visitant es troba immers en un entorn sintètic i interacciona amb ell. A més de simular mons en els quals es guerreja de forma (encara) més realista, la realitat virtual obre la possibilitat de mons “d’autor” i de creació lliure, on prevalguin les reflexions en lloc dels reflexos.
El profeta dels mèdia Marshall McLuhan va comentar: “L’artista és aquella persona que inventa el mode de fer de pont entre l’herència biològica i els entorns creats per la innovació tecnològica”. De manera que, en l’era de les màquines digitals, l’artista seria un creador d’interfícies —ponts— amb els elements i les estratègies dels videojocs: espais d’indagació, descobriment, acció i recompensa. La cultura imperant tindrà dificultats a considerar aquesta mena d’obres com expressions artístiques, però és qüestió de temps, com ho va ser el reconeixement de la fotografia o del cinema, també creats mitjançant tecnologia. S’oblida que, com va mostrar l’historiador Johan Huizinga, la cultura humana brota del joc i es desenvolupa en el joc.
En qualsevol cas, la breu història del mitjà interactiu n’ha posat de manifest les qualitats més destacades: permet a les persones comunicar-se molt millor (com s’hauria viscut la pandèmia del coronavirus sense la seva ajuda?), resulta idoni per a l’entreteniment (trivial i no trivial), i constitueix la millor antesala del coneixement.