Dibujar el movimiento
En el cine de imagen real el movimiento de las figuras es preexistente; la cámara y la película permiten registrarlo, y cada fotograma es un instante congelado de este movimiento. En cambio, en el cine de animación —con acetatos, siluetas, muñecos articulados o figuras de barro— el movimiento no existe previamente, sino que se crea sintéticamente. De ahí la habilidad esencial requerida a un animador: saber imaginar el movimiento.
Antes del cine, el movimiento solo se podía reproducir mediante los juguetes ópticos, como el zoótropo, que lo imitaban a través de varios dibujos, cada uno con un instante del desplazamiento. Cuando se exponían de forma rápida, se producía la sensación de movimiento continuo —el principio del cine.
Con la llegada de la fotografía, se abrió la posibilidad de registrar la realidad, aunque estática. Uno de sus pioneros, el inglés Eadweard Muybridge, viajó a EEUU con objeto de fotografiar sus paisajes. Allí fue retado a dilucidar si, en algún momento, un caballo al galope tiene todas sus patas levantadas del suelo. Para ello montó un sistema de 12 cámaras alineadas cuyos obturadores se disparaban al paso del caballo; las imágenes demostraron que, efectivamente, hay instantes en los que el caballo levita.
El experimento se hizo famoso y ello dio a Muybridge la oportunidad de profundizar en la visualización del movimiento. A lo largo de su vida, Muybridge hizo decenas de miles de fotografías de hombres, mujeres, niños, animales, pájaros… caminando, bailando, jugando, volando…
Las imágenes seriadas de Muybridge han inspirado a los animadores de todo el mundo; sin embargo, por más inspiración que hubiera, la ardua tarea de dibujar fotograma a fotograma daba como resultado un movimiento a menudo espasmódico de los personajes. Dibujar una figura es relativamente simple, pero animarla de manera realista, si eso se pretende, es más complicado.
Max & Dave Fleischer, 1939
Preocupado por la cuestión, el polaco-estadounidense Max Fleischer, en su estudio de animación pionero, decidió ‘copiar’ el movimiento.
Para ello patentó un aparato, llamado adecuadamente ‘rotoscopio’, mediante el cual el dibujante visiona, uno a uno, los fotogramas de la película y calca, literalmente, las posiciones de los personajes sobre los acetatos.
El resultado, espectacular para su tiempo, dio una nueva dimensión a los cartoons, y los personajes en parte rotoscopiados de Fleischer, como ‘Betty Boop’ y ‘Popeye’, alcanzaron una gran popularidad.
En pleno apogeo de su estudio de animación, Fleischer produjo ‘Los viajes de Gulliver’ (1939), el segundo largometraje de animación de la historia, tras ‘Blancanieves’ (1937) de Walt Disney; ambos films se realizaron con la asistencia de rotoscopios, como la mayoría de films de Disney desde entonces.
Robert Abel, 1983
Medio siglo más tarde, en los años 1980, las computadoras empezaron a introducirse en el medio audiovisual. Sin embargo, el software de animación, así como la escasa potencia gráfica de las computadoras, no permitían muchas filigranas: las figuras eran necesariamente geométricas y los movimientos más bien toscos. Pero el horizonte creativo quedó abierto; en primer lugar, en el mundo de la publicidad.
Uno de los anuncios más notables de la época, íntegramente realizado por computadora por vez primera, es ‘Brilliance’ (Robert Abel, 1983). En él, una atractiva robot de aspecto reluciente presenta cómo será la comida en el año 3000: envasada en latas (como la propia robot). Sorprende la fluidez con la que se mueve, lo que se consiguió filmando una modelo con un centenar de pequeños círculos negros pintados sobre su cuerpo. En lugar de calcar las posiciones sobre acetatos, esta vez se introdujeron en una computadora. Al esqueleto rotoscopiado se le añadió el vestido rutilante y, a continuación, una plétora de efectos digitales a cual más espectacular. La sensualidad (enlatada) de la robot supuso un salto adelante en el realismo de las imágenes, la gran obsesión del audiovisual.
Animàtica, 1988
Unos años más tarde, la productora catalana Animàtica utilizó el mismo método para la realización de la cabecera para TVE de los Juegos Olímpicos Seúl’88, la primera rotoscopia digitalizada hecha en España. En este caso, el robot protagonista es un discóbolo que, desde un escenario aparentemente helénico, lanza un disco hacia el horizonte.
Fue una producción mucho más modesta que ‘Brilliance’; así por ejemplo, en lugar de decenas de marcas negras sobre el cuerpo para rastrear el movimiento, el atleta modelo de la cabecera acarreaba unas cuantas pelotas de ping-pong. Pero eran tiempos de renovación audiovisual y la cabecera sorprendió por su originalidad y estética futurista.
A partir de los años 2000, la rotoscopia digitalizada se hizo cada vez más sencilla, mucho menos aparatosa y, sobre todo, mucho más precisa.
Richard Linklater, 2001
La película ‘Despertando a la vida’ (Richard Linklater, 2001) es la primera realizada íntegramente por rotoscopia, en este caso, con un tratamiento pictórico de la imagen real que marcó un estilo.
Actualmente, un rotoscopio sirve para más cosas, como borrar cables de la escena, añadir efectos, mezclar con imagen sintética… De hecho, es una máquina habitual en una producción cinematográfica de cierta envergadura.
En cuanto a la ‘captura del movimiento’ propiamente dicha, los escáneres modernos son máquinas que detectan en 3D multitud de puntos de un cuerpo en movimiento sin la mediación de marcas ni pelotas de ping-pong; todo es automático, incluso captan las texturas del cuerpo.
El film ‘Avatar’ (James Cameron, 2009) supone la consolidación del método para animar humanoides. Los cuerpos de los Na’vi, unas criaturas extraterrestres de buenos sentimientos, se mueven y, en particular, se expresan facialmente como seres humanos: también están rotoscopiadas las caras de los actores, ¡qué diría Max Fleischer!
Tal es la perfección de esta técnica que ha desbordado el ámbito audiovisual e interviene en espectáculos como el fútbol. Desde 2022, el sistema se usa para detectar automáticamente el fuera de juego, una acción que a menudo resulta difícil de detectar con la mirada humana.
El ‘fuera de juego semiautomático’ (lo de ‘semi’ debe ser para disimular la maquinación completa que conlleva) consiste en 12 cámaras; curiosamente, tantas como usó Muybridge en sus primeros experimentos hípicos. Instaladas en lo alto de la cancha, estas cámaras captan el desplazamiento de 29 puntos de cada jugador, así como el del balón. En el interior de este balón hay suspendida una pequeña esfera —como una pelota de ping-pong— con un chip que detecta su posición (vía GPS) y el instante en que recibe un impacto. El chip envía toda esta información, de la pelota y los 22 jugadores, 50 veces por segundo a una computadora que alberga un espacio-tiempo numérico suficientemente preciso para deducir con una exactitud milimétrica y (casi) en tiempo real si hay fuera de juego.
Los veredictos de este prodigio óptico/digital son incontestables, algo que no gusta a algunos futboleros que añoran el componente humano del arbitraje; dicen que el sistema deshumaniza el juego. Sin embargo, es al contrario, lo humaniza, del mismo modo que el rotoscopio en una cancha cinematográfica hace humano a un personaje sintético. Y al igual que en las imágenes seriadas de Muybridge, en el fuera de juego automático también se trata de descubrir la verdad, una ambición genuinamente humana.
Más allá del fútbol, el método es una buena muestra de la digitalización aplicada a la resolución racional de los conflictos humanos en entornos con reglas pactadas; en una sociedad democrática, la mayoría lo son.