Dibuixar el moviment
En el cinema d’imatge real el moviment de les figures és preexistent; la càmera i la pel·lícula permeten registrar-lo i cada fotograma és un instant congelat d’aquest moviment. En canvi, en el cinema d’animació —amb acetats, siluetes, ninots articulats o figures de fang— el moviment no existeix prèviament, sinó que es crea sintèticament. D’aquí l’habilitat essencial requerida a un animador: saber imaginar el moviment.
Abans del cinema, el moviment només es podia reproduir mitjançant les joguines òptiques, com ara el zoòtrop, que l’imitaven mitjançant diversos dibuixos, cadascun amb un instant del desplaçament. Quan s’exposaven ràpidament, es produïa la sensació de moviment continu —el principi del cinema.
Amb l’arribada de la fotografia es va obrir la possibilitat de registrar la realitat, tot i que estàtica. Un dels seus pioners, l’anglès Eadweard Muybridge, va viatjar als EUA amb el propòsit de fotografiar-ne els paisatges. Allí va ser reptat a dilucidar si, en algun moment, un cavall al galop té totes les potes per damunt del sòl. Per això va muntar un sistema de 12 càmeres alineades els obturadors de les quals es disparaven al pas del cavall; les imatges van demostrar que, efectivament, hi ha instants en què el cavall levita.
L’experiment es va fer famós i va donar a Muybridge l’oportunitat d’aprofundir en la visualització del moviment. Al llarg de la seva vida, Muybridge va fer desenes de milers de fotografies d’homes, dones, nens, animals, ocells… caminant, ballant, jugant, volant…
Les imatges seriades de Muybridge han inspirat als animadors de tot el món; de tota manera, per més inspiració que hi hagués, l’àrdua tasca de dibuixar fotograma a fotograma donava com a resultat un moviment sovint espasmòdic dels personatges. Dibuixar una figura és relativament senzill, però animar-la de manera realista, si això és el que es vol, és més complicat.
Max & Dave Fleischer, 1939
Preocupat per la qüestió, el polonès-estatunidenc Max Fleischer, en el seu estudi d’animació pioner, va decidir ‘copiar’ el moviment.
Per això va patentar un aparell, anomenat adequadament ‘rotoscopi’, mitjançant el qual el dibuixant visiona, un a un, els fotogrames de la pel·lícula i calca, literalment, les posicions dels personatges sobre els acetats.
El resultat, espectacular per al seu temps, va donar una nova dimensió als cartoons, i els personatges en part rotoscopiats de Fleischer, com ara ‘Betty Boop’ i ‘Popeye’, van aconseguir una gran popularitat.
En ple apogeu del seu estudi d’animació, Fleischer va produir ‘Els viatges de Gulliver’ (1939), el segon llargmetratge d’animació de la història després de ‘Blancaneus’ (1937) de Walt Disney; ambdós films van ser realitzats amb l’assistència de rotoscopis, com la majoria dels films de Disney des d’aleshores.
Robert Abel, 1983
Mig segle més tard, als anys 1980, les computadores van començar a introduir-se en el mitjà audiovisual. Tanmateix, el programari d’animació, així com l’escassa potència gràfica de les computadores, no permetien encara gaires filigranes: les figures eren necessàriament geomètriques i els moviments més aviat toscos. L’horitzó creatiu, però, va quedar obert, en primer lloc, en el món de la publicitat.
Un dels anuncis més notables de l’època, íntegrament realitzat per computadora per primera vegada, és ‘Brilliance’ (Robert Abel, 1983). En ell, una atractiva robot d’aspecte lluent presenta com serà el menjar l’any 3000: envasada en llaunes (com la mateixa robot). Sorprèn la fluïdesa amb què es mou, cosa que es va aconseguir filmant una model amb un centenar de petits cercles negres pintats sobre el seu cos. En lloc de calcar les posicions sobre acetats, aquest cop es van introduir en una computadora. A l’esquelet rotoscopiat se li va afegir el vestit rutilant i, a continuació, una plètora d’efectes digitals. La sensualitat (enllaunada) de la robot va suposar un salt endavant en el realisme de les imatges, la gran obsessió de l’audiovisual.
Animàtica, 1988
Uns anys més tard, la productora catalana Animàtica va utilitzar el mateix mètode per a la realització de la capçalera per a TVE dels Jocs Olímpics Seül’88, la primera rotoscòpia digitalitzada feta a Espanya. En aquest cas, el robot protagonista és un discòbol que, des d’un escenari aparentment hel·lènic, llança un disc cap a l’horitzó.
Fou una producció molt més modesta que ‘Brilliance’; així per exemple, en lloc de desenes de marques negres sobre el cos per rastrejar el moviment, l’atleta model de la capçalera portava adossades unes quantes pilotes de ping-pong. Però eren temps de renovació audiovisual i la capçalera va sorprendre per l’originalitat i l’estètica futurista.
A partir dels anys 2000, la rotoscòpia digitalitzada es va fer cada cop més senzilla, molt menys aparatosa i, sobretot, molt més precisa.
Richard Linklater, 2001
La pel·lícula ‘Despertant a la vida’ (Richard Linklater, 2001) és la primera realitzada íntegrament per rotoscòpia, en aquest cas, amb un tractament pictòric de la imatge real que va marcar un estil.
Actualment, un rotoscopi serveix per a més coses, com ara esborrar cables de l’escena, afegir efectes, barrejar amb imatge sintètica… De fet, és una màquina habitual en una producció cinematogràfica de certa envergadura.
Pel que fa a la ‘captura del moviment’ pròpiament dita, els escàners moderns són màquines que detecten en 3D multitud de punts d’un cos en moviment sense la mediació de marques ni pilotes de ping-pong; tot és automàtic, fins i tot, capten les textures del cos.
El film ‘Avatar’ (James Cameron, 2009) suposa la consolidació del mètode per animar humanoides. Els cossos dels Na’vi, unes criatures extraterrestres de bons sentiments, es mouen i, en particular, s’expressen facialment com a éssers humans: també estan rotoscopiades les cares dels actors, què diria Max Fleischer!
Tal és la perfecció d’aquesta tècnica que ha desbordat l’àmbit audiovisual i intervé en espectacles com ara el futbol. Des del 2022, el sistema es fa servir per a detectar automàticament el fora de joc, una acció clau que sovint resulta difícil de detectar amb la mirada humana.
El ‘fora de joc semiautomàtic’ (això de ‘semi’ deu ser per a dissimular la maquinació completa que comporta) consisteix en 12 càmeres; curiosament, tantes com va fer servir Muybridge en els seus primers experiments hípics. Instal·lades a dalt de la canxa, aquestes càmeres capten el desplaçament de 29 punts de cada jugador, així com el de la pilota. En l’interior d’aquesta pilota hi ha suspesa una petita esfera —com una pilota de ping-pong— amb un xip que detecta la seva posició (via GPS) i l’instant en què rep un impacte. El xip envia tota aquesta informació, de la pilota i dels 22 jugadors, 50 vegades per segon a una computadora que alberga un espai-temps numèric prou precís per a deduir amb una exactitud mil·limètrica i (gairebé) en temps real si hi ha fora de joc.
Els veredictes d’aquest prodigi òptic/digital són incontestables, cosa que no agrada a alguns futbolers que enyoren el component humà de l’arbitratge; diuen que el sistema deshumanitza el joc. Però és al contrari, l’humanitza, de la mateixa manera que el rotoscopi en una canxa cinematogràfica fa humà a un personatge sintètic. I com en les imatges seriades de Muybridge, en el fora de joc automàtic també es tracta de descobrir la veritat, una ambició genuïnament humana.
Més enllà del futbol, el mètode és una bona mostra de la digitalització aplicada a la resolució racional dels conflictes humans en entorns amb regles pactades; en una societat democràtica, la majoria ho són.