Realisme
Col·laboració de Julia Quiles per al capítol Videojocs
És curiós parlar de realisme en els videojocs, un concepte que els jugadors exigeixen a nivell de gràfics però no necessàriament a nivell de contingut. La última generació de videojocs està donant qualitats d’imatge molt properes al foto-realisme. Està clar que la qualitat visual no fa que automàticament un videojoc sigui bo, però ajuda bastant a aconseguir aquesta sensació d’immersió total.
El camí per aconseguir les dos qualitats passa en primer terme per la tecnologia dels motors gràfics (rutines de programació que permeten el disseny, la creació i la representació del videojoc), alguns són millors que altres i per tant permeten desenvolupar millors gràfics i més realistes que altres. Hi ha diferents empreses líders, els millors del mercat són per exemple el Unreal Engine 3 (de la companyia Epic Games) o el CRYEngine 2 (de Crytek).
Però no sols estem parlant d’una imatge realista, el moviment d’aquesta és essencial que ho sigui també. La tècnica que permet arribar a una sensació més realista és la captura de moviment (motion capture o mocap). L’origen primitiu estaria en la rotoscopia, un mètode on els fotogrames del que has gravat serveix de guia per crear un dibuix a mà i després animar-lo.
La captura de moviment es basa en gravar el moviment real d’una persona i transformar-ho a mode digital. És la base per crear models en 2D o 3D. Totes les parts del cos es poden enregistrar, inclús els detalls de la cara. Consisteix en posar a la persona enregistrada tota una sèrie de marcadors al voltant del cos, aquests poden ser magnètics, reflectants o simplement LEDs (diodes emessors de llum). Hi ha molts tipus de captura de moviment, la que no utilitza sistemes òptics i la que sí. Aquesta última es divideix en la categoria de ‘’marcadors passius” (marcadors que reflecteixen llum generada a prop de la lent de la càmera, aquesta sols enregistra aquesta llum, discriminant la pell) o ‘’marcadors actius” (fas servir LEDs, i aquests es poden il·luminar independentment de manera que no es barregen i dóna una informació molt més neta al poder captar en molt poc temps els petits canvis de moviment).
En el camp dels videojocs és una tècnica molt utilitzada, però no vol dir que tot estigui ja resolt, en la representació de la realitat hi ha camps que es tornen especialment problemàtics. Els elements naturals com l’aigua, el foc, la neu, però també la sang, els efectes de llum o la roba. Però, si hi ha un apartat que resulta especialment difícil és el de l’animació del rostre humà.
Amb la potència dels nous motors tridimensionals i l’aparició de tècniques innovadores al terreny del Motion Capture s’està avençant bastant. Videojocs com Heavenly Sword (2007) , Uncharted (2007), Crysis (2007), Mass Effect (2007) i actualment Heavy Rain (2010) han mostrat de forma objectiva com es semblen les expressions facials dels seus personatges a la realitat.
La captura de les expressions facials a través de marcadors no sempre dona bon resultat, per això s’han desenvolupat altres tècniques. Per exemple,a una companyia com Mova Contour System associen l’ús de càmeres digitals HD d’alta sensibilitat òptica a la filmació d’actors reals, maquillats amb una substància especial que permet cobrir qualsevol superfície susceptible de ser capturada en moviment, aconseguint infinits punts de referència invisibles. Aquesta tècnica no ha passat encara d’alguna prova puntual i encara no està establerta.
Altra empresa important, és Image Metric, no utilitza ni marcadors ni maquillatge, però va fer un treball important per títols com Grand Theft Auto 4 (2008) o la pel·lícula Beowful (2007)
Hi ha que tenir present que la representació de l’expressió del rostre amb 3D de vegades sols produeix rebuig en l’espectador ja que podem detectar fins als mínims detalls que no s’assemblen a la realitat. Encara falta molt camí per recórrer fins que un personatge creat digitalment pugui transmetre la mateixa emoció que un real.
Si donem unes passes enrere veiem que, a part de la qualitat dels gràfics i de moviment es van intentar portar a terme tècniques que potenciaren aquesta sensació de realisme, per exemple, la realitat virtual.
Es du a terme mitjançant una simulació per ordenador que aconsegueix fer la sensació que allò representat és real i en la que sovint es pot interactuar amb elements que envolten l’usuari. Molts entorns de realitat virtual, són principalment experiències visuals, mostrades en una pantalla o mitjançant dispositius per visualitzar imatges en tres dimensions, ulleres espectroscòpiques, que poden incloure informació sensorial addicional, com ara les auditives (so) o la tàctil.
Fa uns anys semblaria que la realitat virtual seria el futur dels videojocs però l’alt preu de la tècnica ha fet que es continués potenciant la línea clàssica.
Però podem imaginar altres possibilitats de futur, per exemple la incorporació de les ulleres de 3D o directament d’imatges reals gravades, seria com una mena de pel·lícula interactiva. El temps dirà si aquests són possibles nous camins.
Fins aquí, hem associat el realisme a la millora tècnica de la imatge o de les plataformes. Però també podem parlar del realisme de les histories. En una primera divisió podríem parlar d’aquells jocs que tracten universos i personatges fantàstics enfront dels que tracten aquests elements amb una base en la realitat. Aquests últims portats a l’extrem ens faria pensar en jocs de simulació de vida com ‘’The Sims”(2000).
Encara que es podria fer aquesta divisió de categories, el realisme no deixa de ser una superfície, perquè precisament la clau dels videojocs es permetre a l’espectador viure el que no podria en la realitat, aquí els obstacles s’acaben quan apagues la pantalla.
Col·laboració de Julia Quiles per al capítol Videojocs