Interfície gràfica
Col·laboració de Maia Raigorodsky per al capítol L’ordinador personal
Interfície, és una paraula que etimològicament prové del llatí. Inter significa “entre” o “enmig” i Facies vol dir “superfície, vista o costat d’una cosa”. La traducció literal del concepte vindria a ser “superfície o mediador”. A això li sumem dos atributs els quals desenvoluparem en aquest article i ja tenim la interfície gràfica d’usuari (en anglès GUI- Graphical User Interface). “Gràfica” perquè com veurem simplifica els conceptes en caràcters visuals, i “d’usuari” perquè parlarem de la relació màquina-persones.
La IGU és una eina que les persones fem servir actualment per interaccionar amb els ordinadors. Per tal que es produeixi aquesta interacció hi ha un seguit de components gràfics i semàntics inscrits en una superfície de contacte que a partir d’unes metàfores visuals permet que tot tipus d’usuari entengui les coordenades bàsiques dels components dels ordinadors. En resum, la interfície gràfica ens proporciona un entorn comprensible que ens permet manipular directament el sistema operatiu de l’ordinador sense la necessitat dels intèrprets de comandaments, els quals s’utilitzaven per operar a base d’introduir unes ordres determinades. Així, podem escollir comandaments, iniciar programes, veure llistes d’arxius i més opcions, a través de representacions visuals i llistes d’elements al menú. El gran salt ha estat per tant, posar a l’abast de tothom l’ordinador i fer-lo útil també per aquelles persones que no dominen la informàtica i no coneixen el seu llenguatge específic. Amb això, el simple gest d’un clic amb el ratolí sobre una imatge presentada a la pantalla (una icona, obrir una pestanya…) de l’ordinador, compleix una ordre i una resposta igual que si haguéssim d’escriure un codi font per tal que l’ordinador interpretés l’acció sol·licitada. En tot cas ens estalvia tota la feina i simplifica molt el procés.
L’origen de la interfície gràfica i el seu desenvolupament ha estat marcat per la investigació i el negoci. El primer factor decisiu va ser la voluntat de trobar un mètode d’interacció que, com ja hem vist, superés la interfície de línia de comandaments. Als anys 40 ja s’havia teoritzat sobre possibles models d’ordinadors personals capaços de compartir la informació de forma simple, però fins els anys 70 aquests estudis no es van desenvolupar. Un dels pioners en aquest camp va ser la Xerox Corporation i els membres del seu laboratori Xerox PARC. L’any 1973 va aparèixer per fi l’ordinador amb la primera interfície gràfica de la història: l’ALTO, dissenyat per l’equip format per Ed McCreight, Butler Lampson, Dave Boggs, Chuck Thacker i Bob Sproull.
A nivell formal, el Xerox Alto tenia una interfície gràfica rudimentària i aparatosa, en blanc i negre. L’eina d’interacció amb aquesta era el ratolí. Encara no hi havia botons, ni finestres, ni barres, ni icones de cap tipus, tot eren formes textuals. Però tot i així va ser la primera aproximació al paradigma d’interacció WIMP (Windows, Icons, Menus and Point devices). Encara no era, per tant, una metàfora d’escriptori, però va ser el gran precursor que faria evolucionar la idea a les formes actuals. El període més important de desenvolupament va ser els anys 80, època revolucionària dels ordinadors personals en els països desenvolupats. Doncs en aquest període s’implanten a totes les llars i oficines de treball. Va ser llavors quan els models es van ampliar: Apple va crear el model MAC OS i Microsoft va acabar de dissenyar Windows. Els dos es van inspirar en el model d’interacció WIMP que havia estat desenvolupat en els laboratoris Xerox PARC.
A mode d’exemple d’aquesta evolució podem començar citant l’Apple Lisa de l’any 1983. Aquest va ser el primer ordinador d’Apple amb interfície gràfica d’usuari integrada. Utilitza un bon disseny amb simplicitat. També té el paradigma WIMP, ratolí, teclat, icones d’aplicacions a l’escriptori, finestres i documents. Tenia també el concepte de WYSIWYG (What you see is what you get). Apple va ser la primera en aconseguir introduir aquest sistema al mercat. La importància d’aquest ordinador va ser precisament aquesta voluntat d’inserció al mercat i la venta massiva orientada al treball d’oficina i grans empreses. Fixem-nos que hem parlat d’una voluntat. En realitat, l’Apple Lisa no va tenir l’èxit esperat i per això l’empresa, un any després, va llançar al mercat el Macintosh. Aquesta vegada van orientar l’ordinador al mercat de la informàtica personal i era d’un cost més baix i fàcil d’utilitzar, caracteritzat també per la simplicitat del disseny i la informació visual estrictament necessària sobre la interfície. Per aquests motius va ser tot un èxit comercial, a més tenia una bona orientació gràfica, integració i un bon desenvolupament amb sistemes d’impressió. La integració de software estava orientat a l’edició.
Altres exemples són el Next GEM de l’any 1985 de Digital Research amb una interfície semblant a les del MAC del període, tot desenvolupant més la metàfora de l’escriptori (paperera de reciclatge, etc) i incloent aplicacions com una calculadora o un rellotge (no visible des de l’escriptori tal i com veiem actualment). El mateix any va sorgir Microsoft Windows 1.0, que gràcies a la col·laboració d’IBM i Microsoft va fer possible l’adaptació del MS-DOS a una interfície gràfica d’usuari per operar sobre ordinadors IBM. Aquesta interfície gràfica incloïa bloc de notes, calendari, rellotge, emulador terminal… Amb un ús iconogràfic encara allunyat del que coneixem actualment. Una innovació en aquesta interfície va ser la possibilitat de maximitzar les finestres. Després d’aquests avenços va destacar el Commodore GEOS l’any 1986 en ventes de mercat dels ordinadors personals. El que el diferencia de la resta és que no utilitzava el ratolí com a interfície sinó que feia servir un teclat i un joystick. Com veiem (allunyant-nos per explicar aquest concepte, de l’evolució històrica que estem seguint) també va avançant la idea de la forma d’accés o superfície de contacte (més relacionat amb el que es coneix com a interfície d’usuari): de ratolí a joystick, de joystick a formes més sofisticades i actuals com les pantalles tàctils (touchscreen). Aquesta última compleix la mateixa funció que el ratolí però s’ha estès a àmbits impensables com als restaurants, botigues d’autoservei, caixers automàtics, punts d’informació, etc…
Tornant a l’evolució, parlem finalment del Next Step (1989), del qual un element important va ser el Dock. És una barra especial que ensenya iconogràficament els programes més emprats i l’estat dels programes a través de signes gràfics. Indica també si estan actius o inactius. Això va influenciar la interfície gràfica de MAC OS X. I així podríem trobar infinitud d’exemples més que van evolucionant al llarg del temps, fins a sistemes més actuals o coneguts com ara el Windows XP, el Windows Vista, el MAC OS X, etc… I encara no acabaríem. L’evolució correspon a les investigacions, les proves de disseny, les influències d’empreses i d’usos de mercat, les definicions conceptuals, les formes que agraden o no, i les funcions simples… Per això està en constant evolució i a mesura que avança la tecnologia, avança també la interacció entre la màquina i la persona, una interacció que s’estén cada vegada més i més.
És evident, per tant, que aquest descobriment va suposar molts beneficis per les persones i empreses de tot el món. No hem d’oblidar que com tot, a nivell empresarial també va suposar l’inici d’una batalla sobre qui té el control de les interfícies (sobretot entre Apple, Microsoft, IBM i Xerox) que continua encara en els nostres dies, però necessària per l’evolució de les prestacions i el disseny. Sembla que no, però la interfície és una eina poderosa de control sobre els usuaris. Arran d’aquesta es defineixen els models de la interacció, la tipologia i l’aspecte dels signes que es fan servir, i en definitiva el llenguatge que esdevindrà estàndard pels usuaris. Alguns teòrics fins i tot defineixen aquesta eina com a política, ja que la veuen com un utensili que limita i dirigeix les possibilitats d’acció de l’usuari sobre un sistema informàtic.
Col·laboració de Maia Raigorodsky per al capítol L’ordinador personal