Gràfics dels videojocs
Col·laboració de Ricard Martínez per al capítol Videojocs
Avui en dia estem acostumats a veure els gràfics dels videojocs amb una qualitat que s’aproxima moltíssim al foto realisme. No obstant, no sempre ha sigut així. Els gràfics dels videojocs durant el transcurs del temps han anat canviant moltíssim; Qui diria que el primer videojoc de la historia, “Pong -1972-“, consistiria en una pantalla negra, amb marges de color blanc, una línia discontinua blanca, una pilota blanca i dos pals, serien els precursors del que avui en dia es tan espectacular com un paisatge del videojoc “Crysis”, tan proper al foto realisme.
A continuació faré una revisió històrica sobre la evolució gràfica dels videojocs, així com els trets mes rellevants d’aquests canvis que, van representar un punt clau per a la propera generació de canvis.
Com he dit abans, el primer videojoc de la historia es “Pong”, d’Atari, un videojoc que simula un partit de tennis, on un quadrat blanc representa la pilota, i dues barres verticals que es mouen representen els jugadors. Els punts discontinus representen la xarxa que delimita el camp de cada jugador. Els gràfics aquí com es pot entendre, es limitaven al que en termes d’informàtica es refereixen, a blanc (1), i negre (0), on blanc era allò que s’usava per representar el joc, i negre era el color de fons.
El següent gran salt gràfic va esser amb el famós “Pac-Man” d’Atari. Els escenaris deixaven d’esser blanc i negre, per donar el salt al color, així com mes llibertat d’acció. Això va donar origen al naixement dels jocs coneguts com “Arcade”, on el jugador anava superant nivells cada cop mes complicats, amb varietat d’escenaris.
Encara així, hi havia una limitació tecnològica important per a poder crear jocs mes atractius e innovadors, i es on va marcar el següent salt.
“Super Mario Bros” va esser el pioner en marcar la diferencia en els jocs de plataforma/arcade, degut a la seva gran qualitat gràfica tenint en compte l’època en que va sortir. El joc variava constantment els escenaris, totalment a color, nivells on es pot interactuar de diferents maneres, etc. El secret dels escenaris del joc residia en l’ús de diverses “capes” d’escenari: Una era una imatge repetida de forma cíclica ben ajuntada. La segona capa es el nivell de jugabilitat; Aquest nivell d’escenari consisteix en l’ús de colors o be variables, que defineixin quina funció tindrà aquella part marcada. Per exemple, una línia verda continua representa el lloc per on el personatge Mario podrà caminar, una vermella serà on Mario perdrà una vida si cau o toca allò, i una taronja, per on Mario podrà entrar a una canonada. Avui en dia, en els videojocs flash, jocs per mòbils, i aplicacions similars fan servir el mateix sistema.
Durant 20 anys els jocs van seguir el mateix sistema: Jocs plans, 2D, amb una temàtica d’avançar el nivell saltant els obstacles, recollint objectes que donen punts, etc… Al 1992, ID Software va donar el salt mes important de l’empresa dels videojocs a nivell gràfic: l’aparició dels videojocs en 3D, amb “Wolfenstein 3D”. El joc es integrament en primera persona, i els escenaris son nivells amb profunditat. La limitació del joc era el sistema d’habitacions, passadissos, i entorns. Tots els recintes eren quadrats, o rectangulars; Sempre amb potencia de 2. Les textures del joc, eren imatges petites en format GIF, conegudes com “sprites”. Poca carrega per al motor gràfic, i bones per el resultat que van donar. També es va tenir cura per si els enemics eren lluny, es feien servir “sprites” de mes baixa qualitat per reduir la carrega.
Posteriorment per ID Software, van aparèixer Doom i Quake, els quals feien servir el mateix sistema, amb millores constants: Millors escenaris, millors sprites, qualitat en les partícules (explosions, foc, il·luminació).
A partir d’aquí, moltes companyies que es dedicaven a la creació de videojocs en primera persona o en tercera persona, van començar a investigar millores per als motors gràfics, per aprofitar millor la tecnologia que hi havia. Dues empreses van crear dos motors gràfics que avui en dia encara perduren –amb les versions actuals, es clar- : Valve® amb el GoldSrc del joc “Half Life”, i Unreal® amb el Unreal Engine I del “Unreal”. Les posteriors versions d’aquests motors gràfics van donar peu a jocs amb una qualitat gràfica espectacular. Tant alta, que fins i tot avui en dia no s’ha quedat obsoleta. Half Life 2, Unreal Tournament III -Unreal Engine II- , son dos exemples d’aplicacions primàries dels motors gràfics. Un exemple mes actual de l’Unreal Engine III es Gears of War, Gears of War II i posteriorment-2010~2011- Gears of War III.
L’evolució gràfica d’aquests dos monstres de l’industria dels videojocs ha sigut espectacular, no obstant, el 16 de novembre de 2007, CryTek va demostrar amb fets contundents que son els millors creant un motor gràfic per als videojocs amb l’aparició del joc “Crysis”. La tecnologia que hi ha darrere d’aquell motor es espectacular: Il·luminació en temps real, dinàmica, efectes de cicle dia/nit, reflexes reals, físiques reals –entenent per físiques com allò que va referent a la gravetat, efectes del moviment, salts, etc…-, física de fluids, visió subaquàtica, etc. Quan el joc va sortir al mercat, nomes un 20% de la població mundial de països desenvolupats, podia permetre’s el joc degut als requeriments tècnics que demanava dit joc. Els experts del sector, afirmen que ha sigut un joc que ha “nascut” en una generació que no era la seva, ja que altres jocs punters com Metal Gear Solid 4, Killzone 2, BioShock tot i esser de la mateixa època i realitzat per companyies expertes en el sector, ni s’apropaven a la qualitat gràfica de Crysis.
Actualment CryTek esta desenvolupant la segona versió de Crysis, amb la seva tercera versió del motor gràfic, CryEngine III. Les imatges que ja circulen per la web estan molt properes al foto realisme.
Tot i així, des de la sortida d’aquests últims avenços, no s’ha realitzat cap millora tan destacable com per donar un nou salt generacional.
Ho aconseguirà CryTek amb CryEngine III, o serà ID Software amb el nou motor gràfic aparentment foto realista ID Tech 5?
Col·laboració de Ricard Martínez per al capítol Videojocs