Creatures

Col·laboració de Isabel Rosique per al capítol Vida artificial

Creatures ha estat un dels més grans avanços dins de la vida artificial. Es tracta d’un dels jocs en sèrie en ordinador que va programar Steve Grand a l’any 1990.

Creatures està situat en un món anomenat Albia i allà neixen d’uns ous uns éssers anomenats norns que el jugador ha d’alimentar, ensenyar a parlar, cuidar-se i sobretot a protegir-se dels grendels, unes criatures que van contra la vida de los norns. A diferència del Joc de la vida de Conway, aquí el jugador no només es limita a observar l’acció, sinó que la seva interacció amb el norn és bàsica per a ensenyar-li el més bàsic per la seva supervivència. El repte que tots tenen es tornar a ser la raça que controli la terra que un dia li va ser devastada i envaïda pels grendels.

El joc va generar un interès pels experts per l’evolució de la vida artificial en sí ja que era la primera vegada que s’utilitzava una bioquímica sofisticada i cervells neuronals a la xarxa. Això significava que els norns podrien evolucionar de maneres molt diverses, fins a límits que el jugador no coneixia. Per la sorpresa de tots, els norns quan naixien semblaven tenir comportaments similars als dels seus pares fecundadors, la qual cosa ens apropava encara més a un procés biològic dins d’un món totalment virtual. Però, encara que s’hagués donat aquesta evolució amb la complexitat de la bioquímica simulada, els gens virtuals són molt diferents als humans, amb la qual cosa tot era producte de la mutació que es produïa per atzar en els creuaments dels norns. No hi ha cap concepte aquí sobre els gens recessius o dominants, tanmateix, els comportaments eren imprevisibles pel jugador.

A part dels avenços dins la vida artificial, el joc generà un interès lúdic per a la majoría dels usuaris que el coneixíen. Es va crear una gran comunitat d’usuaris que compartía la seva afició pel joc I creava diferents personatges dins d’Albia. La xarxa va permetre a diferents persones de tot el mon jugar de forma on-line sobre un mateix mon-taulell. Es creà la possibilitat de jugar de forma paral·lela a la majoría d’usuaris possibles I interaccionar amb ells. Amés, aquest nou joc deixaba als nous usuaris insertar objectes creats per ells mateixos I ampliar així les possibilitats del joc.

A partir de l’èxit de “Creatures” (posat al mercat l’any 1996), es crearen varis jocs de la mateixa saga però sofrint una evolució en qüestió de gràfics I possibilitats per al jugadors, com son “Creatures 2” (1998), “Creatures 3” (1999), “Docking Station”(2001) (un programa gratuït per descarregar-se desde la mateixa xarxa) I “Creatures Adventures” (2000) I “Creatures Playground” (2000), destinat més aviat cap als nens.

Podría dir-se que aquest tipus de jocs han sofert una evolució fins al punt de que molts nens es dediquen a cuidar animalets virtuals que viuen als seus ordinadors, gràcies a programes virtuals. Un exemple clau d’aquesta influènciaa nivell més personal, fóu l’època dels Tamagotxis, en la que els nens perdíen seu temps en interaccionar-se amb un comlexe tecnològic avorrit I no fomentaven el joc entre ells mateixos.

Aquests han anat evolucionant fins el punt de crear jocs que tracten de controlar la vida d’unes bestioles, o inclòs persones (com els SIMS) I apostar per una vida virtual. I es que, malgrat s’estigui evolucionant al voltant de l’era de la tecnología cada cop més complexa, estem perdent la comunicació verbal I personal per una hipotètica vida artificial en la que realment no estem involucrats. Aquesta vida artificial es torna, per tant, en quelcom perillós pel creixement de l’ésser humà en el seu sentit figurat. Quan l’investigació passa a un estat més lúdic I com a racó per a aquells menys comunicatius, sovint hi ha un risc en el mateix intent de crear alguna cosa que en realitat no sigui necessàri.

Col·laboració de Isabel Rosique per al capítol Vida artificial