Banda sonora

Col·laboració de Paula Vallejo per al capítol Videojocs

Entenem per banda sonora la música que acompanya a les imatges en una pel·lícula, un anunci publicitari o un videojoc, per exemple. En qualsevol d’aquests casos el so és un complement vital per a la imatge, ja que parlem de productes audiovisuals. Normalment, la música és escrita expressament per la imatge, tot i que en alguns casos simplement s’utilitza música ja creada que sigui adient pel producte.

La importància de la banda sonora recau en la seva relació amb la trama. Està creada a partir d’aquesta i, per tant, ens ajudarà a reforçar tota l’acció i a dominar la percepció de l’espectador.

Si fem un petit repàs històric, paradoxalment trobem l’inici del seu ús en el cinema mut. Les projeccions de les pel·lícules anaven acompanyades habitualment d’un pianista que amenitzava la sessió. Veient la importància que començava a cobrar la música a les imatges es va començar a investigar com enregistrar el so a la pel·lícula. El sistema Vitaphone va ser l’invent que va permetre fer un pas endavant al cinema passant del mut al sonor. Consistia en enregistrar el so en discos a part i sincronitzar-ho amb la pel·lícula a l’hora de la projecció. Així és com la Warner Bros va estrenar el primer film sonor: The jazz singer al 1927.

Avui en dia, trobem dos tipus de banda sonora en el seu sentit físic. D’una banda trobem la magnètica, on el so és enregistrat als laterals de la tira de la pel·lícula i és llegit posteriorment per un lector. D’altra banda, trobem la banda òptica que s’enregistra amb intensitats de llum també als laterals de la tira de cel·luloide, després generen impulsos elèctrics que reproduiran els sons registrats.

A nivell musical, les bandes sonores acostumen a estar estructurades de la següent manera:

– tema d’inici: opening del producte audiovisual, dóna obertura i, sovint, representa el tema principal.
– música de fons: són tota una sèrie de temes, en sintonia amb el tema principal, que sonen al llarg de tota la pel·lícula o sèrie acompanyant a l’acció. Poden ser cantats o instrumentals.
A vegades també hi ha temes d’un altre compositor.
– tema final: ending de la pel·lícula, tema que conclou el producte i acostuma a acompanyar els crèdits.

Alguns compositors de renom són: Ennio Morricone, Danny Elfman, Hans Zimmer o John Williams.

En el camp dels videojocs, però, la música s’ha desenvolupat de manera molt diferent, ja que els dispositius físics no són els mateixos. Parlem fins i tot d’un gènere musical diferent, ja que es tracta de música programada.

Aquest, però va estretament lligat a l’avenç tecnològic. La banda sonora al cinema en depenia per reproduir-se però no per crear-se, en canvi, en el cas del videojoc depèn de la capacitat de reproducció de sons de les consoles i els ordinadors, les màquines de les quals es basen.

En un inici era extremadament limitat només es podien fer temes de dos tons perquè la música havia de ser transcrita a codi per un programador. Per això les músiques de Pac-Man o Pole Position per exemple, eren música monofòniques i cícliques, o bé només sonaven en moments molt concrets del joc.

La banda sonora, però, també depenia de la capacitat dels televisors domèstics que, fins que a inicis dels anys 80 no van augmentar els seus canals de sortida d’àudio a sis van haver de conformar-se amb dos canals. Per això al principi hi havia problemes per reproduir diversos sons al mateix temps, per exemple, quan sonava un efecte la música havia de parar.

A mitjans dels 80 ja va sorgir una generació de compositors més experts i la qualitat va millorar molt, tant que encara avui dia reconeixem moltes de les melodies creades aleshores. Alguns compositors són: K_ji Kond_ (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest) o Rob Hubbard (Monty On the Run). El següent pas tecnològic que va fer avançar aquest àmbit va ser la Sega Megadrive al 1988 que comptava amb 10 canals sonors, un d’ells amb mostres PCM en estéreo, és a dir, que transformava la senyal analògica en una seqüència de bits. Així, les bandes sonores es comencen a treballar en més aspectes: so ambient, efectes sonors, veus… a més de la música.

L’avenç tecnològic va anar creixent segons la base del mostreig i va anar abandonant tots els suports de memòria magnètica. La SNES al 1991 va incorporar ja un sistema completament format per canals de so mostrejat amb una resolució de 16 bits. Això va permetre l’experimentació amb l’acústica en el camp dels videojocs, jocs com Final Fantasy IV, Zelda III o King Arthur’s World treballaven molt el so segons l’espai en què es situaven i les accions que realitzaven els personatges.

L’aspecte que encara quedava per desenvolupar més era la memòria fins a mitjans dels anys 90 que va evolucionar permetent una gran capacitat d’emmagatzematge gràcies als mitjans òptics. Això més el hardware de so que cada vegada era més potent, configura les consoles anomenades de cinquena generació. La Play Station n’és un exemple, al 1994 comptava amb una unitat de CD-ROM i amb 24 canals de 16 bits a una freqüència de 44,1kHz .

Així doncs, a mida que la tecnologia ho ha anat permetent, les creacions de bandes sonores per a videojocs han anat evolucionant fins arribar a produir grans composicions d’ambients, melodies i efectes que s’han pogut reproduir a suports com el de la XBOX 360º o la Play Station 3 que permeten el sistema Dolby Digital de so.

Col·laboració de Paula Vallejo per al capítol Videojocs